SpriteStudio5 Player for UE4

Icon128

■TIPS/制限事項

 

このページでは、SpriteStudioプラグインのTIPSや制限事項などを、随時追加していきたいと思います。

SpriteStudioプラグインについてはコチラ、SpriteStudio本体についてはコチラをご覧下さい。

 

問題のご報告や機能要望などは、ウェブテクノロジ様にお問い合わせ頂くか、GitHubのIssuesFacebookの助け合い所などをご利用下さい。

 

Actor / Component のアタッチについて

SsPlayerComponentでは、SkeletalMesh等と同様に、アニメーションの各パーツをそのままソケットとして使用可能です。

これを利用して、Actor / Component のアタッチに利用することが出来ます。

ソケットの使用方法はUE4の公式ドキュメントを参照して下さい。

 

同一平面上に配置した際の描画優先度について

基本的には、同一平面上には配置せず、奥行き方向の座標による制御を行って下さい。

2Dゲームなどで確実に描画の優先度が決まっている場合は、コンポーネントの「Translucency Sort Priority」プロパティを使用して制御することが出来ます。

詳細はUE4の公式ドキュメントを参照して下さい。

 

ガンマ補正による色の変化について

UE4では画面全体に常にガンマ補正が適用されるため、厳密に元のアニメーションと同じRGB値にはなりません。

ガンマ補正の影響を無視したい場合は、DefaultEngine.ini に下記の記述を追加したうえで、使用するテクスチャの「sRGB」プロパティをOFFにすることで、ガンマ補正の影響を無効化することが出来ます。

[/Script/Engine.Engine]
DisplayGamma=1.0

但し、この方法を使用すると、UE4のエディタ自体のUI等も影響を受け、暗い色になってしまいます。

また、UE4のエンジンソースコード内には、デフォルトのガンマ補正値である2.2が直接記述されている箇所も多く、完全に無効化出来ているかは保証出来ませんので、ご了承下さい。

少なくとも、上記設定を行ったうえで、SsProjectアセットをダブルクリックして開くビューア上では、正確な色が再現されることを確認しています。

 

HDR環境におけるアルファブレンドについて

アルファブレンドモードが、乗算/加算/減算 の場合、HDR環境でのブレンド結果がSpriteStudioエディタ上とは異なる場合があります。

これは、HDR環境では、RGB各要素の計算結果が 0.0~1.0 (0~255) の範囲に収まらなくても、そのままの値が保持されるためです。

 

例えば、 RGB=(255, 0, 0) の背景に RGB=(128, 0, 0) のパーツを加算で合成し、そのうえに RGB=(192, 0, 0) のパーツを減算で合成した場合、

SpriteStudioエディタ上では、合成毎に 0 ~ 255 の範囲に丸められるため、下記のような計算が行われ、暗い赤色になります。

(255, 0, 0) + (128, 0, 0) = (255, 0, 0)

(255, 0, 0) – (192, 0, 0) = (63, 0, 0)

HDR環境では、下記のように明るめの赤色になります。

(255, 0, 0) + (128, 0, 0) = (383, 0, 0)

(383, 0, 0) – (192, 0, 0) = (191, 0, 0)

 

SsProjectアセットをダブルクリックして表示されるビューア上では、SpriteStudioエディタと同様の結果となるよう、HDRをOFFにした環境でレンダリングしています。

 

UE4のPC上でのデフォルトはHDR環境となります。

モバイルでは、 下記の設定に依存します。

メインメニュー -> Edit -> Project Settings -> Rendering -> Mobile -> Mobile HDR

開発中のプラットフォームや設定に合わせて、アルファブレンドの利用方法をご検討下さい。

 

パフォーマンス向上のために

主に描画のパフォーマンスを向上させるために、下記のことをお試し下さい。

描画モードは「Default」を使用する

オフスクリーンレンダリングは重いです。

可能な限り「Default」を使用して、「OffScreenPlane」等を使用する箇所を最小限に留めて下さい。

アニメーション内で アルファブレンド/カラーブレンドモード を出来るだけ統一する

パーツの順番と優先度に基づいてソートした後に、連続して同じ セルマップ/アルファブレンドモード/カラーブレンドモード が設定されたパーツは1回のDrawCallで描画されます。

出来るだけ同じブレンドモードを使用するか、別のブレンドモードを使用するパーツの描画順をまとめておくことで、DrawCall数を削減することが出来ます。

 

エディタ上でアニメーションが再生されない場合

Actorの配置は正常に行え、ゲームを「Play」すると再生されるのだけれど、エディタ上でだけアニメーションが再生されない場合、ビューポートの「Realtime」設定を確認して下さい。

SsPlayerを正常にプレビューするためには、「Realtime」の設定がONになっている必要があります。

ビューポート左上の▼から、下記の画像のチェックボックスを確認して下さい。

ss_realtime

 

全角文字の使用について

アニメーション名,セル名,パーツ名等には、原則として半角英数で名前をつけて下さい。

全角文字を使用すると、正常に再生されなかったり、名前を使用してアクセスする機能が動作しない場合があります。

 

エフェクト機能の逆再生について

エフェクト機能を含むアニメーションの逆再生については、サポートしておりません。
また、前フレーム方向へのフレームジャンプも同様です。
この場合、直前の状態とは連続性が保証されない形での再生となります。

プラグインバージョン「v1.2.0_UE4.12_SS5.7.0」以降のバージョンでサポートされるようになりました。


目次

■チュートリアル :本プラグインを新規に導入される方は、まずはこちらのチュートリアル記事をご覧下さい
自分のプロジェクトへの導入方法
SSPJファイルのインポート方法
BluePrintからの使用方法
 ・HUDでの使用方法 UMG / Canvas

■機能リファレンス :BluePrintの機能リファレンスは、下記のページをご覧下さい
プロパティリファレンス
BluePrintリファレンス

■TIPSなど
TIPS & 制限事項
パッケージ作成手順

■SpriteStudio本体について
ウェブテクノロジ様の公式ページをご参照ください
http://www.webtech.co.jp/spritestudio/