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執筆バージョン: Unreal Engine 5.8
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はじめに
今回の記事ではFog Screen Space Scatteringについてご紹介します。
UE5.8から、Fog Screen Space Scattering(以下、FSSS)という新しいフォグの機能がExperimentalとして追加されました。
FSSSは、Volumetric FogやLocal Fog Volume内で発生する光の多重散乱をスクリーンスペースで近似する機能です。
既存のExponential Height Fogから設定することができ、濃い霧や煙の内部で広がる柔らかい光を表現することができます。
まずは簡単な比較を見てみましょう。

FSSSを有効にすると、フォグ内の光源部分にブラーがかかって、光が拡散しています。
今回は、このFSSSの基本的な設定を見ていきましょう。
Exponential Height FogとVolume Fogを設定する
まず、空のレベルを作り、PlaneとSphereを配置します。
検証用の光源として色違いのSpot Lightも2つ設置しました。

FSSSを使用するためにExponential Height Fogも追加しましょう。

Place Actors > Visual Effects > Exponential Height Fog から、Exponential Height FogをLevelへ配置します。
Volumetric Fogを設定しましょう。
Details > Volumetric Fog にあるチェックを入れて有効にしてください。

これでVolumetric Fogが有効になりました。
では、この状態のFogにFSSSを設定してみます。
Fog Screen Space Scatteringを設定する
Exponential Height Fogを選択した状態で、Detailsから
「Fog Screen Space Scattering – EXPERIMENTAL」の項目を探します。結構下の方にあります。

Enable Fog Screen Space Scattering にチェックを入れ有効にします。
これだけでFSSSが有効になります。
実際にON/OFFを切り替えて比較してみましょう。

……デフォルトだと微妙な違いですね。若干ブラーがかかった感じの変化です。
それではパラメーターを調整して変化を見てみましょう。
まず、Spread Scale を大きくします。
Spread Scaleは、Fog内に拡散する光の範囲を調整できます。
かなり大きく変化するのでわかりやすいですね。
同様にBlur Controlも範囲調整に使えますが、内部のMip解像度を利用したBlurです。
その他のパラメーター
Scene Color Scattering Amount Scale
Scene Color Scattering Amount Power
はそれぞれScene Colorの影響度を調整できます。今回のシーンではあまり効果がなかったので省略しました。
Local Fog Volumeにも対応しているので試してみましょう。
Place Actors > Visual Effects > Local Fog Volume からLocal Fog Volumeをシーンへ追加します。

Local Fog Volume の Albedoを黄色にしてSphereの位置に置きました。
FSSSが有効なので色が柔らかくブレンドされますね。
もちろん、Emissiveなどにも対応しています。
SphereのマテリアルにEmissiveを入れて光らせると周囲の光と馴染ませることができます。
まとめ
この記事では、UE5.8から追加されたFog Screen Space Scattering(FSSS)についてご紹介しました。
FSSSはExponential Height Fogから簡単に有効化でき、Volumetric FogやLocal Fog Volumeに対して柔らかい光の広がりを追加できます。
まだExperimentalな機能ではありますが、ぜひ試してみてください。