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執筆バージョン: Unreal Engine 5.5
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みなさんこんにちは。
今回はマテリアルパラメータを活用した、後から調整しやすいマテリアル設計の一例をご紹介します。
参考例はこちら。

こちらのカラフルな猫ちゃんですが、一つのマテリアルで「表情」と「色」を管理しています。
同じUI画像やアイコンでも、状況に応じて見た目のバリエーションを切り替えたいことがあります。
エンジニアさんに画像や色の設定を都度差し替えてもらうことも可能ですが、
その場合は後で変更や調整が入った時にもエンジニア対応が必要になりますよね。
細かい調整のたびに複数人の手が必要になるのは少し大変かもしれません。
そこでマテリアル内でバリエーションを作成し、
管理に必要なパラメータだけをエンジニアさんに共有しておくことで、この手間を減らすことができます。
例として今回の猫ちゃんは「ChangeCat」というパラメータを作成し、数字を0~3に切り替えることで色と顔が変わるように管理しています。

今回使用したのは「If」ノードです。
入力された値が基準値より大きいか、等しいか、小さいかによって3つの結果を返すことができます。
マテリアル作成者はエンジニアさんに対して状況Aの際は「0」、状況Bの際は「1」というように共有します。
このように実装しておくと、後から調整が発生しても変更するのはマテリアルの中身だけで済みます。
エンジニアさんへ共有した数値のルールはそのまま使えるため、マテリアル作成者だけで修正に対応しやすくなります。
また、マテリアルインスタンス化する事でステージやエリアごとにバリエーションセットを変えることもできるようになって便利です。
さらにマテリアルを利用した制御なので、表情の切り替え以外の演出を組み合わせることもできます。
[UE5]マテリアルとカラーカーブで作るUIアニメーション

表情管理をパラメータ化しているため、ウィジェット上のアニメーションで任意のタイミングで表情を変えてあげることもできます。

このようにあらかじめパラメータ化しておくことで、後からの調整や仕様変更への対応がしやすくなります。
実装側との約束事をシンプルに保ちながら表現の幅も広げられるため、ぜひ活用してみてください。