関連ブログ
- [UE4][UE5]開発環境の容量を少しでも減らす 2024.08.14UE
- [UE5] PushModel型のReplicationを使い、ネットワーク最適化を図る 2024.05.29UE
- [UE5]マテリアルでメッシュをスケールする方法 2024.01.17UE
CATEGORY
2021.06.28UE4お知らせ
ヒストリアブログ2020年下半期、アクセスの高かった記事を紹介していきたいと思います!
と言っても、上半期に引き続きTOPを飾るのは同記事ばかりでした・・・!
本記事では、殿堂入り記事を紹介後、左記を除いてアクセス数の高かった記事を紹介したいと思います。
※ ランキングは、2020年7月1日~2020年12月31日までの累計ページビュー数順です。この期間以前に公開された記事も含まれています。
シーケンサをゲーム側で呼び出す方法を紹介しています。
ゲーム開始前にシーケンサーを呼び出す、シーケンサーの終了を設定しゲーム開始の合図にするなど、詳しく解説されています。
ライトマップ作成方法と周辺情報についてまとめています。
処理負荷の軽減や、使用メモリ削減,見た目の調整などなど多方面に影響のある部分です。
時間制限はゲームに欠かせない機能の一つです。
内部的な処理だけでなく、タイムリミットを画面に表示する方法まで紹介しています。
リネームやファイル移動の際に発生するリダイレクタについて解説しています。
複数人開発でソースコントロールを行う時には覚えておきたい知識です。
アクターの回転や移動の中心点となるピボットポイントを編集する方法を紹介しています。
レベルデザイン時には覚えておきたい機能です。
複雑になりがちなコンボ攻撃機能を、GameplayAbilitySystemのAbilityTag機能を使って実装する方法を解説しています。
ベータ機能ですが、使い勝手がよさそうです。
データテーブルの検索を文字列でなく、ノードピンのプルダウンメニューから選択できる機能の実装方法を紹介しています。
手入力による間違い防止にぜひ。
データテーブルのリインポートと各アセットの保存を簡略化する機能の実装方法を紹介しています。
開発期間が長くなるほどCSVファイルの更新回数も増えるかと思うので活用いただければと思います。
BP_SkySphereの設定方法について解説しています。
デフォルトで設置されているかつ高性能なのでぷちコンでお世話になっている人も多いかと思います。
新規ショートカットキーの追加が自由に行える他、
記事で紹介している以外にも便利なショートカットキーが多数設定されているので、記事と合わせて環境設定のキーボードショートカットの一覧を一目見ておくと便利です。
今作っているゲームに機能追加したいなあと思った時に役に立つ「時間制限」や「コンボ攻撃」などが上位にあがってましたね。
個人的にはゲーム開始時のシーケンサーなんかも、一段階「ぽく」なる要素だなと思うので、
これを機に今・これから作るゲームに取り入れてみてはいかがでしょうか。
それではまた2021年上半期アクセスランキングでお会いしましょう。