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2020.06.10UE4/Sequencer

[UE4] Sequencerでカットシーン制作(3) アニメーションの再生、切り替え

改訂バージョン: Unreal Engine 4.24

以前の記事でMatineeを使ったカットシーン制作を紹介していましたが、UE4.23 からMatineeは サポートされておらず、近い将来エンジンから除外される予定です。

現在はSequencerに置き換わっているため、Sequencerを使った撮影を紹介します。

 

Sequencerでのカットシーン制作、第3回です。

今回は、カットシーンには欠かせない、キャラクターのアニメーション制御の方法をご紹介します。

 

UE4使いにはお馴染みのグレイマンを、Sequencerを使って歩かせてみたいと思います。

グレイマンのアセットを使用したいので、「Third Person」テンプレートをプロジェクトに追加します。

1.SkeltalMeshActorを用意する

第1回で椅子を動かした際と同じように、動かしたいActorは予めレベル上に配置しておきます。

「Content Browser」から「Content / Mannequin / Character/Mesh/SK_Mannequin」を選択して、ビューポート上にドラッグ&ドロップします。

「SK_Mannequin」という名前のSkeltalMeshActorが作成されます。

 

2.Sequencerエディタを開き、Skeltalグループを追加する

前々回の椅子と同様に、「SK_Mannequin」アクターをツリービューに登録します。

「SK_Mannequin」を登録するとサブトラックに「Animation」トラックと「Transform」トラックが自動で追加されます。

もし追加されていない場合は「+Track」から手動で追加してください。

「Transform」トラックの使い方は、前回前々回と同様です。

 

3.アニメーションキーを打つ

タイムスライダを最初のフレームに合わせて、「Animation」トラックを選択し、「+Animation」ボタンを押します。

すると、↑のように、このSkeltalMeshActorに適用可能な Animation Sequenceアセットの一覧が表示されます。

ここから、このタイミングで再生したいアニメーションを選択します。今回は「ThirdPersonIdle」を選択します。

 

これでSequencerエディタの「Play」を押して確認してみましょう。

さっきまでTスタンスだったグレイマンが、待機アニメーションを行います。

 

4.アニメーションのループ再生

アニメーションの再生時間を延ばすと自動でループ再生がされます。

赤丸で示した縦線がアニメーションのloop間隔になります。

 

5.アニメーションの切り替え

シーンの途中でアニメーションを切り替えるには、単にそのフレームで「Animation」トラックにAnimationを追加するだけです。

↓のようにキーを打つと、待機->歩き->走り という順にアニメーションが切り替わっていきます。

「Transform」トラックと合わせて移動させれば、立っているおっさんが歩き出し、走って行くカットシーンが出来上がります。

 

Sequencerの基本操作についてはココまでです。

他にも色々な機能がありますが、基本的には、

1.Actorを選択してグループを追加
2.グループにトラックを追加
3.トラックにキーフレームを打つ

という流れになります。

グループやトラックの種類は様々なので、色々触って確かめてみて下さい。

 

次回、Sequencer最終回では、今回までで作ったSequencerをゲームに組み込むための、Blueprintからの制御方法をご紹介したいと思います。