[UE4] Matineeでカットシーン制作(4) Blueprintからの再生制御

10.04

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bp_matinee

Matineeの最終回です。

今回は、カットシーン制作ではなく、作ったカットシーンをゲームに組み込むための方法をご紹介します。

 

1.MatineeActorのプロパティ

まずは、Blueprintすら使わずに出来ることから。

MatineeActorのプロパティで、再生制御に関わる部分を見ていきたいと思います。

よく使う便利な機能を抜粋して紹介していきます。

 

Play Rate

再生速度の倍率です。

Play on Level Load

Onにすると、ゲームが開始された時(正確にはレベルがロードされた時)に、自動的に再生が始まります。

オープニングのカットシーンや、カメラを用いずにループ再生させておく場合はこれを利用しましょう。

Looping

Onにするとループ再生します。

Disable Movement Input / Disable Look at Input

それぞれ、プレイヤーキャラクターとカメラを操作するための入力を無効化します。

カットシーン再生中、プレイヤーキャラクターに動いて欲しくない場合に利用します。

あくまで入力を受け付けないだけで、重力や物理挙動による移動は通常通り行われますので、注意して下さい。

Hide Player

Onにすると、Matineeの再生中、プレイヤーキャラクターを非表示にします。

入力の無効化と合わせて、イベントシーンなどで利用します。

 

2.BlueprintからのMatinee操作

BlueprintからMatineeActorを参照する方法は、他のActorと全く同様です。

LevelBlueprintであれば、Scene Outliner から EventGraphへドラッグ&ドロップすれば、参照ノードを作ることが出来ます。

 

基本的な再生制御のBlueprint関数は以下の通りです。

Pキーで再生,Rキーで逆再生,Sキーで停止,Qキーでリセットです。

 

再生や停止した際に、そのままでは現在の再生フレームが維持されることに注意して下さい。

複数回再生する場合は、一度SetPositionで再生位置をリセットしないと、続きから再生しようとしてしまいます。

最終フレームからPlayを実行しても、即座に再生終了となってしまいます。

 

3.BlueprintでMatineeから受け取れるイベント

Matineeを再生後、BlueprintでMatineeからイベントを受け取ることが出来ます。

受け取ることが出来るのは、「再生が終了した」イベントと「Eventトラックのキーフレーム」イベントです。

 

第3回でカメラ切り替えに使用したDirectorグループに、「Event」トラックを追加してキーフレームを追加すると、そのタイミングでBlueprintに処理を流すことが出来ます。

 

Blueprintでイベントを受け取るには、SceneOutlinerなどでMatineeActorを選択した状態で、EventGraph上で右クリックし、「Add MatineeController for ***」を選択します。

すると、↓のようなノードが作成されます。

 

「Finished」が再生終了時で、それ以外のpinは、Eventトラックに追加したキーフレームからのイベントです。

 これで、再生中の特定タイミングに処理を挟むことが出来ます。

 

 

以上で、全4回でのMatineeについての説明を終わりにしたいと思います。

基本的な機能のご紹介でしたが、カットシーンや映像作品の制作の足がかりになれば幸いです。

 

[UE4] Matineeでカットシーン制作(1)Actorを登録して動かしてみる
[UE4] Matineeでカットシーン制作(2)カメラを動かす、切り替える
[UE4] Matineeでカットシーン制作(3)アニメーションの再生、切り替え
[UE4] Matineeでカットシーン制作(4)Blueprintからの再生制御
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