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2014.10.02UE4UE/ Matinee
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※ 2019/04/25 追記
現在はSequencer(シーケンサー)というツールに置き換わっているのでMatinee(マチネ)は非推奨です。
Sequencerについては、公式ドキュメントを参照ください。
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Matineeでのカットシーン制作、第3回です。
今回は、カットシーンには欠かせない、キャラクターのアニメーション制御の方法をご紹介します。
UE4使いにはお馴染みの青いおっさんを、Matineeを使って歩かせてみたいと思います。
青いおっさんのアセットを使用したいので、「Blueprint Third Person」テンプレートから新規プロジェクトを作成します。
第1回で椅子を動かした際と同じように、動かしたいActorは予めレベル上に配置しておきます。
「Content Browser」から「Game / Character / HeroTPP」を選択して、ビューポート上にドラッグ&ドロップします。
「HeroTPP」という名前のSkeltalMeshActorが作成されます。
前々回の椅子と同様に、「HeroTPP」アクターを選択した状態で、グループの追加を行います。
アニメーションを再生する場合は「Add New Skeltal Group」を選択します。グループ名は「Hero」とします。
「Hero」グループに「Movement」トラックと「Anim」トラックが追加された状態になります。
「Movement」トラックの使い方は、前回,前々回と同様です。
「Anim」トラックにキーを打つことで、そのSkeltalMeshActorにアニメーションを適用することが出来ます。
タイムスライダを最初のフレームに合わせて、「Anim」トラックを選択し、「Add Key」ボタンを押します。
すると、↑のように、このSkeltalMeshActorに適用可能な Animation Sequenceアセットの一覧が表示されます。
ここから、このタイミングで再生したいアニメーションを選択します。今回は「Idle」を選択します。
これでMatineeエディタの「Play」を押して確認してみましょう。
さっきまでTスタンスだった青いおっさんが、待機アニメーションを行います。
しかしこのままでは、「Idle」アニメが1回再生されると、おっさんは完全に静止してしまいます。
そこで次に、待機モーションをループ再生します。
アニメーションをループ再生するには、先ほど追加したキーフレームを右クリックして、「Set Looping」を選択します。
キーフレームは小さな赤い三角をクリックして選択します。小さくてクリックし難いので気をつけて下さい。
これで、アニメーションがループ再生されます。
シーンの途中でアニメーションを切り替えるには、単にそのフレームで「Anim」トラックにキーを打つだけです。
↓のようにキーを打つと、待機->歩き->走り という順にアニメーションが切り替わっていきます。
「Movement」トラックと合わせて移動させれば、立っているおっさんが歩き出し、走って行くカットシーンが出来上がります。
Matineeの基本操作についてはココまでです。
他にも色々な機能がありますが、基本的には、
という流れになります。
グループやトラックの種類は様々なので、色々触って確かめてみて下さい。
次回、Matinee最終回では、今回までで作ったMatineeをゲームに組み込むための、Blueprintからの制御方法をご紹介したいと思います。
[UE4] Matineeでカットシーン制作(1)Actorを登録して動かしてみる [UE4] Matineeでカットシーン制作(2)カメラを動かす、切り替える [UE4] Matineeでカットシーン制作(3)アニメーションの再生、切り替え [UE4] Matineeでカットシーン制作(4)Blueprintからの再生制御