[UE4] Matineeでカットシーン制作(3) アニメーションの再生、切り替え

10.02

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blueman

Matineeでのカットシーン制作、第3回です。

今回は、カットシーンには欠かせない、キャラクターのアニメーション制御の方法をご紹介します。

 

UE4使いにはお馴染みの青いおっさんを、Matineeを使って歩かせてみたいと思います。

青いおっさんのアセットを使用したいので、「Blueprint Third Person」テンプレートから新規プロジェクトを作成します。

 

1.SkeltalMeshActorを用意する

第1回で椅子を動かした際と同じように、動かしたいActorは予めレベル上に配置しておきます。

「Content Browser」から「Game / Character / HeroTPP」を選択して、ビューポート上にドラッグ&ドロップします。

「HeroTPP」という名前のSkeltalMeshActorが作成されます。

 

 

2.Matineeエディタを開き、Skeltalグループを追加する

前々回の椅子と同様に、「HeroTPP」アクターを選択した状態で、グループの追加を行います。

アニメーションを再生する場合は「Add New Skeltal Group」を選択します。グループ名は「Hero」とします。

 

「Hero」グループに「Movement」トラックと「Anim」トラックが追加された状態になります。

「Movement」トラックの使い方は、前回前々回と同様です。

 

3.アニメーションキーを打つ

「Anim」トラックにキーを打つことで、そのSkeltalMeshActorにアニメーションを適用することが出来ます。

タイムスライダを最初のフレームに合わせて、「Anim」トラックを選択し、「Add Key」ボタンを押します。

すると、↑のように、このSkeltalMeshActorに適用可能な Animation Sequenceアセットの一覧が表示されます。

ここから、このタイミングで再生したいアニメーションを選択します。今回は「Idle」を選択します。

 

これでMatineeエディタの「Play」を押して確認してみましょう。

さっきまでTスタンスだった青いおっさんが、待機アニメーションを行います。

 

4.アニメーションのループ再生

しかしこのままでは、「Idle」アニメが1回再生されると、おっさんは完全に静止してしまいます。

そこで次に、待機モーションをループ再生します。

 

アニメーションをループ再生するには、先ほど追加したキーフレームを右クリックして、「Set Looping」を選択します。

キーフレームは小さな赤い三角をクリックして選択します。小さくてクリックし難いので気をつけて下さい。

これで、アニメーションがループ再生されます。

 

5.アニメーションの切り替え

シーンの途中でアニメーションを切り替えるには、単にそのフレームで「Anim」トラックにキーを打つだけです。

↓のようにキーを打つと、待機->歩き->走り という順にアニメーションが切り替わっていきます。

「Movement」トラックと合わせて移動させれば、立っているおっさんが歩き出し、走って行くカットシーンが出来上がります。

 

 

Matineeの基本操作についてはココまでです。

他にも色々な機能がありますが、基本的には、

    1. Actorを選択してグループを追加
    2. グループにトラックを追加
    3. トラックにキーフレームを打つ

という流れになります。

グループやトラックの種類は様々なので、色々触って確かめてみて下さい。

 

次回、Matinee最終回では、今回までで作ったMatineeをゲームに組み込むための、Blueprintからの制御方法をご紹介したいと思います。

 

[UE4] Matineeでカットシーン制作(1)Actorを登録して動かしてみる
[UE4] Matineeでカットシーン制作(2)カメラを動かす、切り替える
[UE4] Matineeでカットシーン制作(3)アニメーションの再生、切り替え
[UE4] Matineeでカットシーン制作(4)Blueprintからの再生制御
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