関連ブログ
- [UE4][UE5]開発環境の容量を少しでも減らす 2024.08.14UE
- [UE5] PushModel型のReplicationを使い、ネットワーク最適化を図る 2024.05.29UE
- [UE5]マテリアルでメッシュをスケールする方法 2024.01.17UE
CATEGORY
2014.10.04UE4UE/ Matinee
========================================================================
※ 2019/04/25 追記
現在はSequencer(シーケンサー)というツールに置き換わっているのでMatinee(マチネ)は非推奨です。
Sequencerについては、公式ドキュメントを参照ください。
========================================================================
Matineeの最終回です。
今回は、カットシーン制作ではなく、作ったカットシーンをゲームに組み込むための方法をご紹介します。
まずは、Blueprintすら使わずに出来ることから。
MatineeActorのプロパティで、再生制御に関わる部分を見ていきたいと思います。
よく使う便利な機能を抜粋して紹介していきます。
再生速度の倍率です。
Onにすると、ゲームが開始された時(正確にはレベルがロードされた時)に、自動的に再生が始まります。
オープニングのカットシーンや、カメラを用いずにループ再生させておく場合はこれを利用しましょう。
Onにするとループ再生します。
それぞれ、プレイヤーキャラクターとカメラを操作するための入力を無効化します。
カットシーン再生中、プレイヤーキャラクターに動いて欲しくない場合に利用します。
あくまで入力を受け付けないだけで、重力や物理挙動による移動は通常通り行われますので、注意して下さい。
Onにすると、Matineeの再生中、プレイヤーキャラクターを非表示にします。
入力の無効化と合わせて、イベントシーンなどで利用します。
BlueprintからMatineeActorを参照する方法は、他のActorと全く同様です。
LevelBlueprintであれば、Scene Outliner から EventGraphへドラッグ&ドロップすれば、参照ノードを作ることが出来ます。
基本的な再生制御のBlueprint関数は以下の通りです。
Pキーで再生,Rキーで逆再生,Sキーで停止,Qキーでリセットです。
再生や停止した際に、そのままでは現在の再生フレームが維持されることに注意して下さい。
複数回再生する場合は、一度SetPositionで再生位置をリセットしないと、続きから再生しようとしてしまいます。
最終フレームからPlayを実行しても、即座に再生終了となってしまいます。
Matineeを再生後、BlueprintでMatineeからイベントを受け取ることが出来ます。
受け取ることが出来るのは、「再生が終了した」イベントと「Eventトラックのキーフレーム」イベントです。
第3回でカメラ切り替えに使用したDirectorグループに、「Event」トラックを追加してキーフレームを追加すると、そのタイミングでBlueprintに処理を流すことが出来ます。
Blueprintでイベントを受け取るには、SceneOutlinerなどでMatineeActorを選択した状態で、EventGraph上で右クリックし、「Add MatineeController for ***」を選択します。
すると、↓のようなノードが作成されます。
「Finished」が再生終了時で、それ以外のpinは、Eventトラックに追加したキーフレームからのイベントです。
これで、再生中の特定タイミングに処理を挟むことが出来ます。
以上で、全4回でのMatineeについての説明を終わりにしたいと思います。
基本的な機能のご紹介でしたが、カットシーンや映像作品の制作の足がかりになれば幸いです。
[UE4] Matineeでカットシーン制作(1)Actorを登録して動かしてみる [UE4] Matineeでカットシーン制作(2)カメラを動かす、切り替える [UE4] Matineeでカットシーン制作(3)アニメーションの再生、切り替え [UE4] Matineeでカットシーン制作(4)Blueprintからの再生制御