[UE4] Matineeでカットシーン制作(2) カメラを動かす、切り替える

09.25

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camera

前回に引き続き、Matineeを使ったカットシーン制作の手順をご紹介していきます。

今回は、カメラの操作についてです。前回作成したプロジェクトの続きから操作を行います。

 

1.Matineeエディタを起動する

まずは、Matineeエディタを起動します。

前回と同様なのですが、2回目以降は起動メニューが変化しているのが分かると思います。

「Add Matinee」ではなく「MatineeActor」を選択して下さい。

 

MatineeはActorであり、レベル上に配置されます。「MatineeActor」は前回作ったMatineeのActor名です。

1つのレベル上に複数のMatineeActorを配置することも、それらを同時に再生することも出来ます。

そのため、既にレベル内にMatineeActorが存在する場合には、Matineeエディタを開く際にどのMatineeActorを編集するかを選択することになります。

 

 

2.Cameraグループを追加する

前回、椅子を動かした時と同様に、カメラ用のグループを追加します。

トラックのエリアを右クリックして、「Add New Camera Group」を選択して下さい。

既存のCameraActorを使用する場合は、そのActorを選択した状態でグループを追加しますが、今回は新規に専用のCameraActorを追加します。

その場合は、何も選択しない状態で「Add New Camera Group」を実行すればOKです。

 

グループ名は「MainCamera」とします。

↓の画像のような状態になればOKです。

最初から「Movement」「FOVAngle」の2つのトラックが追加されています。

「Movement」はその他のActorと同様、移動回転のトラックです。

「FOVAngle」は画角のトラックです。ここにキーフレームを設定すると、画角のアニメーションを行うことが出来ます。

 

また、グループ名の横にあるカメラのアイコンを押すと、実際にそのカメラのビューで操作することが出来ます。

カメラアニメーションを付ける際には便利な機能なので、活用して下さい。

 

 

3.Directorグループを追加する

この状態で「Play」すると、カメラが動いているのが確認出来ます。

カメラActorを選択した状態で「Play」すれば、プレビュー用の小窓から、カメラ視点の映像もプレビュー出来ます。

 

しかし、このままでは実際のゲーム上からはカメラ視点になりません。

登録されたCameraActorは動いているのですが、アクティブなカメラが切り替わらないためです。

 

アクティブなカメラを切り替えるには、Directorグループを作って、カット切り替えのキーを打つ必要があります。

グループの追加メニューから「Add New Director Group」を選択します。

 

Directorグループを追加すると、↓のように新たなタブが表示され、「DirGroup」と「Director」トラックが追加されます。

 

この「Director」トラックにキーを打つことで、カメラを切り替えることが出来ます。

シーンの開始フレームにキーを打ってみましょう。

「Add Key」を押すと、グループを選択するプルダウンが表示されます。ここでカメラを登録した「MainCamera」グループを選択してキーを打ちます。

 

開始フレームにキーを打つと、↑のような表示になります。

これで、Matinee開始と同時に、カメラが「MainCamera」に切り替わようになります。

 

4.ゲーム上での再生確認

実際に正しくカメラが切り替わるか、ゲーム上から確認してみましょう。

Matineeを簡単に確認するには、MatineeActorのプロパティ「Play on Level Load」をOnにします。

 

一旦Matineeエディタは閉じて、「Scene Outliner」から「MatineeActor」を選択し、「Details」ウィンドウから「Play on Level Load」をOnにします。

 

この状態でゲームを「Play」すると、Matineeが再生されてから、ゲームカメラに切り替わってプレイ可能になる、という流れが実現出来ます。

ちなみに、ゲームを実行する際は、毎回Matineeエディタを閉じなければいけないので、注意して下さい。

 

5.カメラカットの切り替え

今回は「MainCamera」だけでしたが、他にもカメラを登録し、「Director」トラックにキーを打つことで、カメラカットを切り替えることが出来ます。

例を↓に置いておきますので、こちらはご自分で制作して確かめてみて下さい。

 

 

 

次回は、SkeltalMeshActorを登録して、アニメーションを再生する方法をご紹介する予定です。

青いおっさんを歩かせてみたいと思います。

 

[UE4] Matineeでカットシーン制作(1)Actorを登録して動かしてみる
[UE4] Matineeでカットシーン制作(2)カメラを動かす、切り替える
[UE4] Matineeでカットシーン制作(3)アニメーションの再生、切り替え
[UE4] Matineeでカットシーン制作(4)Blueprintからの再生制御

 

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