[UE4] 1つのマテリアルで色のバリエーションを増やしたい!

07.01

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どうも!新人テクニカルアーティストの渡邊です!
今回は1つのマテリアルで色のバリエーションを増やす方法について書いてみようと思います。

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”Object Position”はワールド空間の中心位置を出力する表現式のため、メッシュの大きさによって、DivideかMultiplyで値を調整する必要があります。

(EpicさんのRealisticRenderringデモにあった、回転の値で色が変わるマテリアルを参考にしました!)

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適応するとこんな感じです。
配置する位置によって色が変わってくれるので、同じメッシュが複数ある時や、背景に色の変化がほしいとき等使えそうです。

もう1つが”PerInstanceRandom”です。
名前のとおりFoliageBluePrintなどのInstansed Static Meshにしか使えない表現式です。

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テクスチャの色をランダムに拾ってくれます。

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以前の記事”コンストラクションスクリプトでお手軽にプロシージャルなアクターを作る”で紹介された
のびるねこちゃんの胴体がInstansed Static Meshだったので適応してみました。
一番長い猫ちゃんはPerInstanceRandomをそのままBaseColorにつなげただけです。
他の二つは上のグラデーションテクスチャを使っています。
PerInstanceRandomは完全にランダム配色になってしまうので、使いどころが限られそうですね。

PerInstanceRandomや、他のConstant表現式の詳しい説明はこちら

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