今週は、謎のマテリアルノード「Sprite」をご紹介したいと思います。
「Sprite」は、いわゆる「ビルボード」を作る為のノードです。
ゲーム制作者の方にはおなじみの用語かと思いますが、ビルボードとは、常にカメラに正対する3Dモデル(たいてい板ポリゴン)の事を指します。
エフェクトや、草木などの表現でよく使われる技術です。
早速ですが、一番シンプルな使い方はこうです。(XとYの値をパラメータ化し、インスタンス毎に変更できるようにしております)
![SS01](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2016/07/SS01.jpg)
板ポリに設定するとこのようになります。分かりにくいですが、常にカメラに正対する、ビルボードになっております。
![SS02](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2016/07/SS02.jpg)
XとYのサイズを直値で指定することになるので、いまいち使い勝手が良くないですが、
こんな感じに設定すれば、オブジェクトのXYスケールに連動してサイズが変わるビルボードも作ることもできます。
![SS03](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2016/07/SS03.jpg)
マテリアルの「Disable Depth Test」にチェックを入れることで、最前面に描画させるようになるので、2.5DなUIとして使うこともできますよ。
さて、ここからが本番です。
このノード、板ポリ以外のオブジェクトに適用すると、面白い挙動を示します。
UV展開図に沿った形に、ビルボード化されるのです。
自分でも何を言っているのかよく分からないので、やってみましょう。まずはこのようにマテリアルを組んでください。
![SS04](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2016/07/SS04.jpg)
こちらを、Engine Contentの円柱メッシュに適用するとこのようになります。
![SS05](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2016/07/SS05.jpg)
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もう少し複雑なオブジェクトに適用してみます。
![SS07](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2016/07/SS07-1.jpg)
?????
使い道がさっぱりわかりませんが、どなたか良い活用法を見つけたら、ぜひ教えてくださいませ。