関連ブログ
- [UE4][UE5]開発環境の容量を少しでも減らす 2024.08.14UE
- [UE5] PushModel型のReplicationを使い、ネットワーク最適化を図る 2024.05.29UE
- [UE5]マテリアルでメッシュをスケールする方法 2024.01.17UE
CATEGORY
2014.07.03UE4UE/ Blueprint
改訂バージョン: Unreal Engine 4.19 |
近くで爆発が起こるとき、巨大なモンスターが吠えるとき、重い石の扉が開くとき、、、
ゲームにおいて、カメラを揺らす演出は、頻繁に使用されます。
今回は、UE4の機能を使って、カメラ振動を発生させる方法をご紹介します。
ContentBrowserから、CameraShakeを親としてブループリントを作成します。
これに、カメラ振動のパラメータを設定していきます。
今回は、「MyCameraShake」という名前で作成します。
ブループリントを開いて、右上のタブから「Defaults」を選択し、必要なパラメータを設定していきます。
デフォルトでは必要なパラメータが全てゼロになっており、何も振動しません。。。
Single Instance は、同じCameraShakeを複数同時に使用した際、ONであれば1つだけ、OFFであれば重ねて振動が再生されます。今回はONに設定します。
Oscillation Duration は、振動時間です。秒単位で設定します。
Rot Oscillation は回転による振動、Loc Oscillation は移動による振動、FOVOscillation は画角による振動です。これらの値を使用して振動を調整します。
Rot Oscillation は Yaw, Pitch, Roll、Loc Oscillation は X, Y, Z の各軸ごとに、それぞれ分かれています。
その中にある、Amplitude が振動の強さ、Frequency が振動の速さです。
今回は、Rot Oscillation の各軸に、Amplitude=1.0, Frequency=100.0 を指定します。
今回は、Level Blueprint で キーボードのZキーを押した際に振動を発生させます。
「 Get Player Controller」から「Client Play Camera Shake」ノードを繋いで呼び出します。
「Shake」に、先ほど作った「MyCameraShake」を指定します。
デフォルトで選択肢に出てくる「CameraShake」は、パラメータが全てゼロなので振動しません。。。注意して下さい。
「Scale」の値を1.0に設定します。これは、振動の大きさの倍率です。デフォルトではゼロに設定されており、そのままでは振動しません。。。注意して下さい。
これで、カメラ振動が完成です!
ゲームを起動して、Zキーを押してみて下さい!