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2024.11.27UE5UE/ Plugin
執筆バージョン: Unreal Engine 5.4
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こんにちは!
今回はUE5.4からExperimental版として導入された『Modular Control Rig』を紹介していきたいと思います。
今までの『Control Rig』はノードベースを元に作成という流れでした。
今回の『Modular Control Rig』は視覚的にRigを組むことができます。
では、さっそく始めていきましょう!
『Modular Control Rig』を使用するためにまず、Pluginsの中のControl Rig Modulesにチェックを入れてUE5を再起動してださい
※注意事項ですがこちらの機能は実験的機能ですので使用する際はご注意ください。
『Modular Control Rig』を設定していきましょう
●モデルが決まっている場合:
モデルを右クリックしてCreate、Modular Rigを選択、Modular Rigが作成されます。
●モデルが決まっていない場合:
何もない空間で右クリックしてAnimation、Cotorol Rig、Control Rigをクリック
従来のControl RigとModular Rigが出てくるのでModular Rigを選択してCreateをクリックしてModular Rigが作成されます。
Modular Rigを開いて画面下部にあるPlase choose a preview mesh!のNoneの部分クリックしてメッシュ選択します。
Modular Rigを開くと選んだスケルタルメッシュのモデルがいると思います。
Rigを組み込んでいきましょう。
まずは腰のあたりにある⦿(socket)にModule Assetsタブの中にあるSpine Rig ModuleをD&Dします 。
腰からSpine_04までのRigがあっという間にできました。
Module Hierarchyも正しく設定されています。正しくない骨が選ばれた際は赤文字になります。
その場合はModuleタブ該当する箇所を選択、右クリックしてAuto Resolveをクリックすると解決することがあります。
それでも直らない場合は手動でConnectorの欄の項目を変更、または埋めています。
他も設定していきましょう
それぞれ図のように設定していきます。
指などは右手のすべての指のsocketをShftキーを押しながら選択して一気に右手のすべての指にRigを設定することも出来ます。
足の設定ですがUE5.4.3では膝のRig(Pole Vector)が正しく設定されず、BP上で修正が必要になるようです。
※UE5.4.4では直っています。
設定がすべて終わると下記画像のようになります。
これでSequencer上でモーションを付けることができるようになりました。
下記は補足となります。
●FK、IKの切り替え
1、Module Hierarchyの切り替えたい手足のクリック
2、DetailsのDefaultの中の『FK IK Default』にチェックを入れるとIKに変更となります
●Rigの大きさを変更
Module Hierarchyの変更したいRigの項目を選択してDetailsのDefaultの中のOffset Ik CtrlのScaleを変更すれば大きさが変わります。
●SkeltalMeshの変更
似た背丈であれば元々の『Modular Control Rig』データを複製して下記画像左側の指定している
SkeltalMeshを変更してもRigは適用されます。
※Boneの長さが違いすぎるものは適用がむずかしいのでご注意ください
●UE準拠でないモデルの場合
下記画像はUE準拠ではない骨構造のものに『Modular Control Rig』を設定した図です。
最初に『Modular Control Rig』を作成した際は腰にModule Assetsを割り当ててもRigがうまく設定されませんでした。
Module Hierarchyを確認したところ下記画像のように正しい骨がうまく設定できていませんでした。
今回は先ほど説明したAuto Resolveを使用しても直らなかったので手動で設定しました(下記画像は手動で骨を設定した図です)。
現状UE5.4.4、『Modular Control Rig』は人の構造を模しているものに対応していますが
UE5.5Previewはさらに汎用性が上がっているとのことなのでぜひぜひお試しください。
ではでは!