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2024.10.31お知らせ
設立11周年を迎えました!
ヒストリア代表の佐々木です。
ヒストリアは2024年10月31日にめでたく11周年を迎えました!
また、先月第11期を終え、10月1日より第12期に突入しています。
ゲーム業界をはじめ各業界目まぐるしい状況の中、クライアントのみなさま、各種パートナー企業のみなさま、コミュニティのみなさまのおかげでこうして無事に12年目を迎えることが出来ました。第11期の始まりである去年11月には10周年パーティーを開催させていただき、改めて多くの方に支えられていると実感いたしました。10年を超えて最初の1年目を良い形で結べたこと、ヒストリアに関わって頂いたすべての方に感謝申し上げます。
さて、この1年をふりかえりたいと思います。
○ゲーム開発事業 – historia
パブリッシング事業は後で語るので、ここではゲーム開発事業について語ります。
本年は「Faaast Penguin / ファーストペンギン」を3年半の開発期間を経てリリースし、運営フェイズに突入しました。本作は初の大型自社パブリッシング、クロスプラットフォーム、F2P(基本無料)タイトル、初の自社運営と、初めて尽くしのチャレンジ作でした。自分たちでパブリッシングを行ってみて、普段からパブリッシャーのみなさまには見えないところで多くの部分を助けていただいていたことにも気づかされました。多くのパートナー企業(開発・プロモーション・運営)のみなさまにも支えられながら、リリースとTGSへの出展を実現したことは、自信にもつながりました。開発会社としても、ひとつステップを上がれたと思います。これからもユーザーのみなさまに楽しみをお届けできるよう、開発・運営に注力して参ります。
また、運営タイトルの「ジョジョの奇妙な冒険 ラストサバイバー」も運営5年目を迎え、継続的にアップデートを重ねています。長く担当させていただいていること、とても嬉しく思います。
弊社は「ユーザー体験を生み出す」という点を中心にジャンルを選ばず開発していますが、「ジョジョの奇妙な冒険 ラストサバイバー」と「Faaast Penguin / ファーストペンギン」を経て、対戦型アクションゲームが得意ジャンルのひとつに挙げられるようになったかなと思います。
これら以外は前期は仕込みが多い年となりました。規模がバラバラないくつものタイトルが進行中なので、順次みなさまの元にお届けできたらと思います。
○ゲームパブリッシング事業 – historia (NEW)
今年は設立11年目にして、ビジネス的にいままでで一番大きな勝負をした年でした。4年前にパブリッシング事業に参入すると決めてから企画を走らせたのが「Faaast Penguin / ファーストペンギン」です。そして、2024年9月20日「Faaast Penguin / ファーストペンギン」をリリースし、弊社はゲームパブリッシング事業に正式に参入しました。
今まで開発がメインだった弊社にとって、しっかりと売るというのは初めての経験で、パートナー企業や業界の友人のみなさまに教えていただきながら進めてきた一年でした。開発会社が自己資金でタイトルをリリースするというのはなかなか大変なものでして、本作も本当に多くの苦労がありました。しかし、業界やコミュニティのみなさまの温かい言葉や、「Faaast Penguin / ファーストペンギン」を愛してくれる皆様から頂くコメントで頑張ることが出来ました。
そして、リリースして1か月超、毎日多くの方にプレイしていただいており、本当に感謝です。βテストからずっと遊んでいただいている方や、配信や動画を作っていただいている方、ファンアートを描いてくださる方、たくさんのご意見をDiscordなどで頂ける方など、日本にとどまらず全世界にたくさんいて、ゲームを通じてみなさんとコミュニケーションが取れること、とても嬉しいです。この場を借りて、お礼を言わせてください。
一方で、まだ世界中の多くのお客様に、快適に、かつしっかりと届く形でサービスを提供できていないのも事実です。それはゲームの内容に関わるものや導入に関するもの、集客及びプロモーション(予算を含む)の問題だったり、様々な要因があります。我々開発会社主導でサービスを行っている強みとしては、何のしがらみもなく、お客様の声を聴いて、何の会社間の交渉もなく改善やアイディアの実装が素早く行えることです。まだリリース直後のバタバタ期なので、落ち着いてそれが行える基盤を整え、その強みを活かして改良・改善を加え、多くのお客様に楽しんでいただけるゲームにしていきたいです。
「Faaast Penguin / ファーストペンギン」は、まだ始まったばかりのタイトルです。ぜひいまこのタイトルを愛していただいている皆様とともに「Faaast Penguin / ファーストペンギン」を成長させていけたらと思います。次の展開も現在絶賛仕込み中です。これからも開発・運営をスタッフ一同頑張ってまいりますので、ぜひよろしくお願いいたします!
○ゲーム開発/パブリッシング事業 – historia SLASHH
Fortnite向けにUnreal Engine(UEFN)によってコンテンツを届けるSLASHHブランドは、今年は多くをリリースしました。
今年リリースしたタイトルは以下の4つです。
・CROWD ZONE WARS
・Monkey Train
・Boom Bang Party – FFA
・200Levels Ninja Punisher
SLASHHのアカウントのみでも100万人以上のユニークユーザーの方にプレイいただき、他のアカウントでリリースされたSLASHHチーム制作の島を含めると合計200万人以上の方に遊んでいただきました。SLASHHはゲーム会社ならではのゲーム的にしっかりと面白いゲーム、をテーマにした制作チームです。日々その点にこだわって制作しているので、それを感じて頂けたら嬉しいです。また次の島も近日中に登場するので、お楽しみに!
○エンタープライズ事業 – historia Enterprise
Unreal Engineを使用してゲーム以外のコンテンツを制作するエンタープライズ事業。11期は17クライアントから47案件頂きました。案件数・規模ともに成長し続けており、ゲーム開発事業に続く弊社の柱事業と成長しています。
ノンゲーム領域におけるゲームエンジン活用は、いまも世の中的に拡大を続けています。自動車業界やバーチャルプロダクションをはじめ、どんどん世の中にリアルタイムレンダリング/ゲームエンジンが溶け込んでいっています。
今年はゲーム制作チームと共同で制作協力させていただいた、ソニーグループさんの「FavoriteSpace」がリリースされました。この分野での大型事例となるアプリケーションだと思うので、ぜひご注目頂けたら幸いです。
また、今年はJAXAさんと月面環境をUnreal Engineで再現するという共同研究に着手しました。日々成長を続ける宇宙産業に対して、いままで弊社として実績があるモビリティ分野からJAXAさんとの研究を通じて切り込もうという試みです。という奇麗な言い方もあるのですが、何よりも宇宙という未知のものに対して我々の技術が何かを切り開くきっかけになるかも!?という興奮が勝っています。こちらも共同で研究することによる価値が日々生まれているので、キリのいいタイミングで発表できればと思います。
さらに技術研究系だと、去年好評だったChatGPT技術デモ「名探偵モカと密室脱出」の続きともいえるAI研究も行っているので、無事に結果が出ましたらこちらも公開したいです。
今後は出せる事例も増えてきそうな雰囲気を感じているので、さらにUnreal Engineのノンゲーム活用が広がるよう、制作とともに世の中に拡散する動きも強めていけたらと思います。
○メディア事業 – ゲームメーカーズ
運営3年目に突入したゲームメーカーズですが、日々活用いただいているみなさま、そして多くの協力パートナーのおかげで、月間PV/UUが拡大中です。日々のニュースや講演レポート、そして特集記事を安定してお届けできるようになってきました。このタイミングで、少し見直した方がいいものも出始めているので、今後はさらに便利に使っていただけるよう、向けて改良を加えていきます。
また、今年はそれに加え、リアルイベント「ゲームメーカーズ スクランブル」を開催し、定員700人を超える登録を頂きました。ゲーム開発系イベントとしては大型イベントの一つに数えられるくらいの規模になったかと思います。
さらに、編集部作の『#休日ゲーム開発部 土日で始めるゲームづくり for UE5』を先日ボーンデジタルさんより発売、そしてサードウェーブさんとはゲーム制作の決定版(になるといいな)の『ゲームメーカーズPC』を販売しました。PCはヒストリアの開発PCと同スペックなので、ぜひスペックだけでもご覧ください。このように、ゲームづくりを快適にしていく活動を今後も行っていく予定です。
ゲームメーカーズのビジョンは「ゲームづくりのエンタメ化」です。ヒストリア全体では3年ごとに中期計画を立てているのですが、ゲームメーカーズは来年5月でちょうど3年が経ちます。次の3年はそのビジョンに対して、ゲーム制作の情報をお届けするブランドから、もう少し広いブランドへ進化できればと思いますので、見守って頂けたら幸いです。
○コミュニティ活動 – ぷちコン・アンリアルクエスト・その他
映像編含めて第11期中に3回のぷちコンを開催いたしました。
いろいろと事業が広がってきましたが、設立1年目から開催しているぷちコンが今も多くのみなさまに参加いただけて、先日の生放送でも弊社の原点のひとつだなと改めて感じました。今後もぜひ制作のきっかけやUEの学習にお使いいただけたら幸いです。ぷちコンコミュニティが我々だけでなく、周辺でもまたコミュニティになってきていることがとても嬉しいです。
また、みなさまに活用いただいているUE技術ブログの週1更新が10年を突破いたしました。皆よく「ブログ見ています」と言っていただくのですが、その言葉が10年の継続に繋がっています。いつも見ていただき、ありがとうございます。
そして、アンリアルフェスは今まではぷちコンブースとアンリアルクエストが担当でしたが、今年は全体の運営の一部も担当しています。そのためアンリアルクエストには手が回らず開催できなかったのですが、ぷちコンブースは広い場所を頂いたので、ぜひお楽しみに! UNREAL FEST 2024 TOKYOはUnreal Engineの盛り上がりもあり、過去最大規模の開催となります。今週末、ぜひ会場でお会いしましょう!
開発者コミュニティに対してのこれら活動は、いままでと変わらず継続して参りますので、ぜひ私たち自身も楽しんで開催できたらと思います。今後もお付き合いいただけたら幸いです。
ここまでふりかえってきて、改めて関わって頂いた皆様に感謝するとともに、この1年間付いてきてくれたヒストリアメンバーにも感謝したいです。
今年はゲームパブリッシング事業が増え、弊社を形作る4つの事業(ゲーム開発、ゲームパブリッシング、エンタープライズ、コミュニティ/メディア)が揃いました。しばらくはこれらに集中し、それぞれの分野を成長させていくことに注力したいと思います。
それぞれの分野で着実に良いものを制作していくことに加え、各分野でチャレンジを続けていきますので、ご注目頂けたら幸いです。
2024.10.31
株式会社ヒストリア
代表取締役 佐々木 瞬