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2016.03.24UE4UE/ Material

[UE4] Material Instanceで役立つUV座標のパラメータ化について

改訂バージョン: Unreal Engine 4.19

どうも、新人アーティストの渡邊です。
今回は、Material InstanceでTexCoodを使用する方法を解説したいと思います。

(Material Instanceのとってもわかりやすい解説はこちら

TexCoord04 TexCoord03

 

[TexCoord]とは、[TextureCoordinate]の略称です。
Coordinateは座標を意味します。このノードではUとV座標を指定し、タイリングすることができます。

 

Multiplyで繋ぎ、[ScalerParameter]を入力します。
これでMaterial InstanceでUVのタイリングが可能になります。
しかし、このままだとU座標とV座標に異なる値を入力することが出来ません。

TexCoord05

 

そこで、[ComponentMask]を使って、[TexCoord]からそれぞれの座標を抜き出してパラメータ化したいと思います。
[ComponentMask]は、指定したチャンネルをのみを出力するノードです。

TexCoord02
Rチャンネルを指定してU座標を出力し、一方ではGチャンネルを指定してV座標を出力します。
これを[Multiply]で繋ぎ、[ScalerParameter]を入力すれば、それぞれの値を変えることが出来ます。
[CompornentMask]で指定したチャンネルを追加しなければいけないので、[AppendVector]でチャンネル情報を戻します。

 

さて、Material InstanceにしてParameterを確認してみましょう。

TexCoord06

 

できてますね!
これでテクスチャを自由自在に伸び縮みできますよ!とっても便利!

よく使うのでファンクション化してみてもいいかもしれません。
参考にして頂ければ幸いです。

ScalerParameter以外のParameter表現式はこちら