関連ブログ
- [UE4][UE5]開発環境の容量を少しでも減らす 2024.08.14UE
- [UE5] PushModel型のReplicationを使い、ネットワーク最適化を図る 2024.05.29UE
- [UE5]マテリアルでメッシュをスケールする方法 2024.01.17UE
CATEGORY
2016.03.24UE4UE/ Material
改訂バージョン: Unreal Engine 4.19 |
どうも、新人アーティストの渡邊です。
今回は、Material InstanceでTexCoodを使用する方法を解説したいと思います。
(Material Instanceのとってもわかりやすい解説はこちら)
[TexCoord]とは、[TextureCoordinate]の略称です。
Coordinateは座標を意味します。このノードではUとV座標を指定し、タイリングすることができます。
Multiplyで繋ぎ、[ScalerParameter]を入力します。
これでMaterial InstanceでUVのタイリングが可能になります。
しかし、このままだとU座標とV座標に異なる値を入力することが出来ません。
そこで、[ComponentMask]を使って、[TexCoord]からそれぞれの座標を抜き出してパラメータ化したいと思います。
[ComponentMask]は、指定したチャンネルをのみを出力するノードです。
Rチャンネルを指定してU座標を出力し、一方ではGチャンネルを指定してV座標を出力します。
これを[Multiply]で繋ぎ、[ScalerParameter]を入力すれば、それぞれの値を変えることが出来ます。
[CompornentMask]で指定したチャンネルを追加しなければいけないので、[AppendVector]でチャンネル情報を戻します。
さて、Material InstanceにしてParameterを確認してみましょう。
できてますね!
これでテクスチャを自由自在に伸び縮みできますよ!とっても便利!
よく使うのでファンクション化してみてもいいかもしれません。
参考にして頂ければ幸いです。
ScalerParameter以外のParameter表現式はこちら!