UE4のマテリアルエディタでは、膨大な種類のノードやマテリアル関数を手軽に扱うことが出来ますが、
日常的に使うノードは案外限られているのではないでしょうか?
というワケで、今回は知って得する(かもしれない)おもしろいノードを幾つか紹介してみたいと思います!
Screen Aligned UVs
メッシュのUVに関係なく、スクリーン座標のタテを0~1,ヨコを0~1としてUV座標を取得できるノードです。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2016/03/ScreenAlignedUVs.png)
↓”Texture Coordinate”でメッシュのUVを使用した場合と、”Screen Aligned UVs”を用いた場合の比較。
![ScreenAlignedUV_Image](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2016/03/ScreenAlignedUV_Image-1024x482.jpg)
もちろん、こんな感じに組む事でタイリングを変更する事も可能です。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2016/03/ScreenAlinedUVs2.png)
Texture Cropping
左上と右下のUV座標を指定すると、指定した範囲にテクスチャを縮小して表示する事ができるノードです。
![TextureCropping01](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2016/03/TextureCropping01-1024x523.jpg)
複数のテクスチャを組み合わせればこんな事も。![TextureCropping02](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2016/03/TextureCropping02-1024x574.jpg)
Vector To Radial Value
UVを極座標に変換する事が出来るノードです。魔法陣等を作る時に便利です。
![VectorToRadialValue](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2016/03/VectorToRadialValue-1024x488.jpg)
Two Sided Texture
メッシュの表裏に別々のテクスチャを割り当てる事が出来るノードです。 ※”Two Sided”をオンにするのを忘れずに!
![TwoSidedTexture](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2016/03/TwoSidedTexture-1024x547.jpg)
みなさんはいくつ使った事がありましたか?