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2024.04.17UE5その他
執筆バージョン: Unreal Engine 5.3 |
こんにちは、3Dアーティストの天見です。
今回は DataTableに登録したアセットをHDA(Houdini Digital Assets)で使用する方法を紹介します。
※Houdini Engineについては下記の記事にて紹介しています
まず、 DataTableを作成するために必要な項目を変数として定義します。
DataTableに含まれる各項目に対応するVariableを追加します。
表示されたStructureの選択ウインドウで、先ほど作成したStructureのファイル名を選択します。
今回は4種類のパン アセットを登録します。
Houdini上でHDAを作成し、ObjectMergeノードを作り、Object1をHDAのパラメーターに追加します。
HDAをUnreal Engine上に配置し、先程作成したパラメーターに DataTableを読み込ませます。
Object Mergeのスプレッドシートを見ると、 DataTableから読み込んだ情報を確認できます。
DataTableは、Rowの数に応じて4つのポイントとして作成されます。
各ポイントのアトリビュートには、asset(アセットパス)とscale(大きさ)の情報が含まれています。
ポイントの原点移動、不要なアトリビュートの削除、 DataTableのアトリビュートのリネームを行います。
2.いらないアトリビュートを削除
3.DataTableのアトリビュートをリネーム
asset のアトリビュートはunreal_instanceという名前に変更します。
整理したポイントをScatterを使ってばらまきます。
ポイントの中のunreal_instanceといアトリビュートのパスを参照して、ポイントがアセットに置き換わりました。
Scatterの範囲はPlaneアクターを参照しているので、Planeのサイズを変えると追従します。
この方法で、HDAで DataTableに登録したアセットを使用することができます。
DataTableでのアセット管理は、電柱や家などの配置ツールに幅広く応用可能ですので、是非活用してみてください。