関連ブログ
- [UE5] 元の位置に戻るカメラの実装 2024.12.18UE
- [UE5]難易度変更に対応したシューティングゲームを作ってみよう 2024.12.11UE
- [UE5] インタラクト可能なモノの量産に役立つBPを作ってみよう 2024.12.04UE
CATEGORY
2021.05.28UE5
執筆バージョン: Unreal Engine 5.0 EarlyAccess |
今回はUE5での目玉機能の一つであるLumenを触ってみました。
Lumenを使用することによってできるようになった事を比較画像を交えて分かりやすくご紹介します。
Lumen は、次世代コンソール向けに設計された Unreal Engine 5 の新しい完全に動的なグローバル イルミネーションおよび反射のシステムです。
――公式ドキュメントより。
グローバルイルミネーション、つまり直接光だけでなく間接光を考慮したライティングの計算をリアルタイムで行えるのがLumenです。
UE4でのグローバルイルミネーションは、
といった手法がありますが、どちらもリアルタイムレンダリングならではの制限が多くあります。
おなじみThirdfPersonのテンプレートをベースにしてLumenを試してみました。
アーリーアクセスのUE5ではLumenがデフォルトでオンになっています。
Lumenがなければどのような絵になるのでしょうか?
ポストプロセスボリュームからLumenのグローバルイルミネーションをオフにして
LumenのないUE4と同じような状態で比較してみようと思います。
太陽の動きに合わせてグローバルイルミネーションが計算されるが表現されています。スカイライトの遮蔽もとれているので奥の光が届かない所はしっかり暗くなっています。
ライトに行った変更がリアルタイムに最終的な絵として反映されるので直感的にライティングできます。
発光する円柱はマテリアルのエミッシブのみで光らせています。ライトは置いていません。
UE4でライトを置いてレイトレーシンググローバルイルミネーションを使って同じような表現をすると大変な描画負荷になりそうです。
Lumenではマテリアルで光源を大量に追加することによる追加の描画コストは無いのがありがたいです。
上下に動く壁に向かって白いライトを当てています。
白いライトですが当たっている壁の色によって照り返しの色は変わっています。
また、間接光で明るくなるだけでなく、両袖の壁はスカイライトの遮蔽がとれていることで
しっかりコントラストが出ているのも注目です。
この順番に光る箱もライトは使わずマテリアルのエミッシブのみで表現しています。
よく見るとグレーマンの反射にもグローバルイルミネーションの効果が反映されています。
ノイズも少なくUE4のレイトレーシンググローバルイルミネーションでは難しかった表現です。
追加の描画コストが発生しないとなると、ついつい大量のライトで光らせたくなりますね。
最後に天井を開けて、もう一度明るくしてみました。
破綻もなくスムーズにライティングが変化しています。
ぜひ、お試しください!
また、Lumenを使って光る玉を作るハンズオン記事も公開しているので、ぜひ真似して遊んでみてください。