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2015.03.27UE4UE/ Blueprint
改訂バージョン: Unreal Engine 4.19 |
物体を一定のスピードで動かし続ける処理は簡単に実装できますが、現実世界には存在しない動きです。
リアルな動きを表現するには加速・減速はつきものですが、ゲームに実装しようとなると、ある程度複雑な処理を書く必要が出てきます。
この処理を非常に簡単に実装できるのが、UE4のEaseノードです。
今回はこのEaseノードの紹介をしていこうと思います。一覧表はこちら
Easeについてはこちらの記事にとても分かりやすく説明がありました。
KAYAC DESIGNER’S BLOG 面白法人カヤックのデザイナーブログ
これだけは抑えておきたい! jQuery や CSS の「イージング」の基礎知識
プロパティ |
説明 |
Function |
・Liner
・Step 14通りの補間方法を選択できる。 |
Alpha |
0~1までの範囲で値を指定。
0に近いほどAに近い値になり、1に近いほどBに近い値になる。 |
A/B |
A: スタートの値
B: ゴールの値 float / Vector / Rotator / Transform の4つが使える。 AとBは同じ型の組み合わせでないと使えない。 |
EaseのアルファにはAlphaに0から1に向かって一定の速度で増えていく数値を渡してやります。
いわゆる線形補間で、時間に比例して値が増加していく。緩急は全くつかない。
このFunctionを選ぶとStepsの項目が追加され、Easeの段数を指定できる。
一定時間経つと段階的に値が増える、時計の秒針のような感じの補間。
式にCosを使った補間。徐々に加速していく。
式にSinを使った補間。徐々に減速していく。
前半はSin、後半はCosを使った補間。初めは加速して、途中から減速する。
EaseIn・Out・InOutを選ぶとBlend Exp(指数)が指定できるようになる。
途中まではあまり動かず、山場を迎えると急に加減速する。
山場は、Expの値が大きいほど後ろになる。
途中まで加減速し、山場に差し掛かるとほとんど動かなくなる。
山場はExpの値が大きいほど手前に来る。
前半はEaseInの動き、後半はEaseOutの動きで補間
Expの値が大きいほど中間で動きの落差が激しくなる 。
スタート時は遅いが、後半急激に加速する。
スタートからすごく速く動き、急激に減速する。
中間急激に加減速する。
徐々に加速する。
徐々に減速する。
加速し、減速する。
Liner |
STEP |
|
Sin In |
Sin Out |
Sin In Out |
Ease In |
||
Ease Out |
||
Ease In Out |
||
Expo In |
Expo Out |
Expo In Out |
Circular In |
Circular Out |
Circular In Out |