ヒストリアブログ 2015年上半期 人気記事TOP20 から5年
随分と期間があいてしまいましたが、久々にページビュー数集計を行いました!
※ ランキングは、2020年1月1日~2020年6月31日までの累計ページビュー数順です。この期間以前に公開された記事も含まれています。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2020/05/EX8IrshVAAEljSA-300x169.jpg)
堂々の一位は、今年一番の発表と言っても過言ではないUE5に関する記事でした!
エンジニア,アーティストなど業種にかかわらず、また普段Unreal Engineを使っていない方も関心のある内容かと思います。
続報が楽しみですね!
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2014/12/ConsoleCommand-300x107.png)
5年前もTOP10に入っていた便利コマンドの一覧記事です。
デバッグ,プロファイルでも大活躍なので上手く活用しましょう!
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2017/08/String-300x169.jpg)
FStringに関する一覧記事です。
実は今年の4月に改訂したものになります。
検索に引っかかるように 見やすいようにノード名を記述した成果でしょうか?
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2015/04/makerotfrom-300x134.png)
こちらも今年の4月に改訂にした一覧系の記事です。
ノードの説明のほか、回転の仕方がわかるように一部写真を追加しています。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2014/06/tag99-300x84.jpg)
こちらも5年前もTOP10に入っていた記事です。
プログラミング言語の基本であるif文やfor文,Swich文にあたるBPノードなどを紹介しています。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2020/04/historiaOffice02-300x163.jpg)
リモートワーク移行の事例紹介記事です。
緊急事態宣言前に公開した記事のため、リモートワークの一例としてゲーム業界以外の方にも見ていただいたのではないかと思います。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2019/04/blogImg0411.gif)
ナイアガラの機能紹介記事です。
2019年の記事ですが、ナイアガラがUE4.25から正式リリースになったことからこちらの記事を参考にしていただいたのでしょうか。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2016/02/2-300x258.png)
レベルの切り替えやロード方法などをまとめた記事です。
メニュー画面とプレイ画面の遷移など、ゲーム機能制作以外にもこだわりたいポイントですね。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2016/09/LogEyecatch-300x74.png)
UE4 C++でのログの出力方法の記事です。
カテゴリでのフィルタリング機能も備わっているのでprintデバッグ等にご活用ください!
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2014/05/input-300x113.jpg)
初期の頃からある初心者指南記事です。
マウスやキーボード,ゲームパッドから入力を取る方法をまとめてます。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2017/12/Smn02-300x201.png)
ゲーム機能としてすぐに使える紹介記事です。
今年の夏に開催した第14回ぷちコンでも爆発演出を使ったゲームが多かったような・・・
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2019/12/samb-300x210.png)
2019年末に発表があったMegascansに関する記事です。
UE5のデモムービー内でもMegascansが活用されていましたね!
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2016/09/1-300x148.png)
レベル間のやり取りの方法を複数紹介しています。
メリット,デメリットも紹介しているのでプロジェクトにあった方法を利用しましょう!
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2018/10/eye2-300x200.jpg)
コリジョンの生成方法や調整ポイントを紹介している記事です。
コリジョン設定はUE4を触り始めたときにつまずくポイントの一つかと思います。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2017/01/RotatorInterp-300x194.jpg)
ターゲティングはゲーム制作をしている中でほしくなる機能の一つだと思います。
完全BPで制作できるのでぜひ!
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2017/09/4-300x186.png)
15位と同じくランダム移動はゲームに欠かせない機能ですね。
ランダム移動の方法は他にもあるので今後追加で紹介する…かも?
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2014/11/splinePointSelect-300x240.png)
こちらもゲームとしてすぐに使える機能紹介記事です。
スプラインはコース変形が楽なのでさくっと作りたいぷちコンでもおすすめの機能です!
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2016/02/82-300x246.png)
17位と同じくスプラインを利用した機能紹介記事です。
上記記事にの追加記事という形で、地形に沿った移動ができる方法を紹介しています。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2014/04/Migrate00-300x274.jpg)
依存するデータもすべてコピーできるので
マーケットプレイスで購入したアセットのうち、必要なもだけをプロジェクトに移動させたい時にぜひ!
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2014/10/Table-300x147.png)
UE4外で作成されたファイルの読み込み方法の紹介記事です。
エンタープライズチームにて作成された「Earth Visualization System」の一部でも地球の計測データをまとめたcsvファイルを活用してビジュアライズしています。
おわりに
5年前もランキングに入っていたまとめ系記事の人気は健在でしたね!
また、前回のランキング時に増やしたいと書いていたゲームの作り方に関する記事は非常に増えており、実際にランキングにも入っているのでやはり需要があるように感じます。
(ぷちコン期間だけの集計を見ても面白いかな?)
初心者向けの記事はページビュー数が伸びやすいのですが、ページビュー数だけに拘らずマニアックな記事も多数用意しています。
これを機に様々な記事を見返していただけたら幸いです。