関連ブログ
- [UE4][UE5]開発環境の容量を少しでも減らす 2024.08.14UE
- [UE5] PushModel型のReplicationを使い、ネットワーク最適化を図る 2024.05.29UE
- [UE5]マテリアルでメッシュをスケールする方法 2024.01.17UE
CATEGORY
2014.11.12UE4UE/ Plugin
改訂バージョン: Unreal Engine 4.21 |
今回は、自作のプラグインにアセットを登録する方法をご紹介します。
アンリアルエンジン4のプラグインは、C++コードのモジュールだけでなく、uassetも含むことが出来ます。
これによって、Blueprintをプラグインとして提供したり、それらから使用する標準的なマテリアルやテクスチャを、1つのパッケージとして提供することが出来ます。
まずは、基本的なプラグインの制作方法はコチラをご覧下さい。
登録の手順は非常に簡単で、upluginファイルの、”CanContainContent”をfalseからtrueに置き換えるだけです。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 |
{ "FileVersion": 3, "Version": 1, "VersionName": "1.0", "FriendlyName": "My Plugin", "Description": "An example of a minimal plugin. This can be used as a starting point when creating your own plugin.", "Category": "Examples", "CreatedBy": "Epic Games, Inc.", "CreatedByURL": "http://epicgames.com", "DocsURL": "", "MarketplaceURL": "", "SupportURL": "", "EnabledByDefault": false, "CanContainContent": true, "IsBetaVersion": false, "Installed": false, "Modules": [ { "Name": "MyPlugin", "Type": "Developer", "LoadingPhase": "Default" } ] } |
これで、プラグインフォルダ内の「Content」フォルダ以下に配置したuassetが、プラグインのアセットとして利用可能になります。
上記の設定を行ったプラグインをロードして、Content Browserで下記のように操作すると、プラグインのアセットを表示出来ます。
現在のバージョン(4.5.1)では、デフォルトのプラグインでもPaper2DとCharacterAIがアセットを持つ設定になっているようです。
あとは、自作プラグインのフォルダ内でアセットを作り保存すると、upluginファイルと同じフォルダに「Content」フォルダが作られ、その中にuassetファイルが保存されます。
C++とBlueprintなどのアセットを組み合わせて、使いやすいプラグインを用意していきたいですね。