1.Transformの合成について
ブループリントでは様々なコンポーネントを親子関係を持たせつつ組み合わせることができます。
プリミティブだけでも変形させながら配置することで色々な形状を表現できますね。
ということで、CubeやSphere、Cylinderを並べてなんとなく顔にしました。
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ねこ・・・?
しかしこの顔、もうちょっと縦につぶしたほうが可愛い気がします・・・
縦方向はZ軸なので、アクターのZ方向スケールを0.5に設定しましょう。
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なんか・・・思ってたのと違・・・
何故こうなるのでしょうか。
じつはTransformの合成においてスケールは回転を考慮せず、ただ同じ軸の成分同士が乗算されます。
つまり上の例では各コンポーネントのローカル空間においてZ成分が0.5倍になっていたのでした。
Actor-コンポーネントの関係のみならず、Actor同士をAttachした場合でも同様です。
2.View空間
カメラを基準にした座標値が欲しい時にTransform系ノードでView空間への変換を行ったりしますが、
出力される座標の軸が通常と異なる点に注意が必要です。
カメラの前方向がZ軸、右方向がX軸、上方向がY軸です。
知っておかないと戸惑いそうなことについて2点ほど挙げてみました。