関連ブログ
- 【予告】12月20日(金) 「UE5ぷちコン 映像編6th」開催決定! Unreal Engineの学習向け作品コンテスト 2024.11.15お知らせ
- 「UNREAL FEST 2024 TOKYO」でUE5ぷちコン試遊ブースを出展。全9作品を展示します! 2024.10.29イベント
- 「東京ゲームショウ2024」に初のブース出展をします! 2024.07.05お知らせ
CATEGORY
2016.12.18イベント
こんにちは。代表の佐々木です。
先日2016年12月3日に関西ゲーム勉強会で、ヒストリアのワークフローについて話してきたスライドを公開します!
トークでのプレゼンテーション前提の資料なので少しわかりづらいところもありますが、要は「Blueprintによって実装ベースのワークフローが出来たよ!」という内容です。
講演タイトルは見栄えが良くなるように少し盛ってます(笑)
話のポイントは、3つです。
ゲーム制作はプロト・プリプロフェイズが非常に重要であり、そのフェイズは仕様書ベースのフローや、形式ばったマネージメントでは速度が出ません。このフェイズはアイディアを何回試すことが出来るかが重要であり、速度=クリエイティビティの発揮につながります。どのゲームも少なからずとも新規性があるため、ここで作り手自身もそのゲームに対する発見と学習を繰り返さねばなりません。如何にカオスを乗りこなすかが重要なフェイズです。
そのフェイズに対して、ツールのアシストと各々のスキルにより「コミュニケーションが必要な状況を排除する」ことはとても重要です。この考えは新しいものではなく、今まで企画職が好きにいじり倒せるようにパラメータを外に出したり、処理をスクリプトから行えるようにしていたことの延長線上にあります。
チームメンバーの大半が自分の本職以外の部分も(スキル的に十分とは言わないまでも)実装が可能であると、自分のこだわりどころを他人に頼ることなく実現でき、さらにお互いのタスクを拾いあい、発想も自分の職種の中で閉じこもらずに、アイディアを次々と実装していくクリエイティブなチームになれます。これはUE4の各ツール群とBlueprintが可能にしたワークフローで、ヒストリアでは文化として根付きつつあります。
この開発体制が取れると、特に小中規模の開発はスピードとクオリティを一気に押し上げられることを実感しています。そして、何より、突き詰めた先にあるのはチームメンバーみんなの「”いい感じ”にする力」=「ゲームデザイン力」によるのだなと強く感じています。(大規模開発への適用は少し考える必要がありますが、それも少し前に小規模向きだと多く論じられていて結局大規模にもアレンジして適用できたスクラムのように、大規模にもアレンジ次第で適用できると思っています)
今回社内のいくつかのプロジェクトで手ごたえを感じてきたのでいったんまとめましたが、まだうちも模索中です。ゲームエンジン時代になってマネージメントも変わってきたので、このあたりに興味ある人はぜひ語り合いましょう!