今回は、3DCADの一つである、RhinocerosからUE4へデータをインポートする際の注意事項をご紹介します。
Rhinocerosのプラグインである、Grasshopperを用いて、様々なパラメトリックな形状を作ることができるため、
建築、ジュエリー、工業製品と、幅広く利用されていますが、中でも建築の分野で使うことがある方にとっては、
UE4にデータを持ち込み、設計途中のシミュレーションに用いたり、少し作りこんでクライアントとの打ち合わせにも
使うことができたりと、幅広く利用の可能性が潜んでいます。
現状としては、Rhinocerosからのデータの移行において、3ds Max等のCGソフトと比べると、ライトマップや、UV展開が苦手な面もありますが、
いくつかの点に注意すれば、設計後の動画作成はもちろん、設計途中段階でのリアルタイムでのシミュレーションなどに、
力を発揮すると思われます。
またUE4内での作業は、Grasshopperと同じグラフィカルエディターでの作業となるため、Rhinocerosユーザーのみなさんにとっても、
実は親近感のわきやすい環境なのではないでしょうか。
それでは、最低限の注意点を説明していきます。
◇注意事項
1.インポート時のRotationとScaleの調整について
Rhinocerosで、データをFBXデータとしてエクスポートします。
次に、UE4側でデータをインポートするにあたって、以下のように設定をします。

・Import RotationのRollの値を-90に設定する。
・Import Uniform Scaleの値を0.1に設定する。
・必要に応じて、Combine Meshesにチェックをいれる。
少なくとも、このインポート時の設定をすることで、スケールや軸のずれに煩わされることはなくなります。
もちろん、Rhinoceros上でこれらの変更をしてからインポートをすることもできますが、
恐らくRhinocerosでの作業がメインとなることが多いと思われますので、
UE4上で設定をした方が支障が少ないように感じています。
2.同一マテリアルの貼り付け方について
Rhinocers上で、マテリアルを割り当てて、いざUE4にインポートをすると、
同一マテリアルを割り当てた箇所の個数分インポートされてしまい、
UE4内での作業がやりにくくなってしまうことがあります。

そのような状況を避けるために、私は同一マテリアル対象にたいして、
同時選択をした上でテクスチャマッピングを行うことで、状況を回避しています。

以上の工程を踏むことで、同じデータをUE4へインポートしても、
同一マテリアルの重複は避けられるようです。

ただ、同様の処理をしても、対象オブジェクトがポリサーフェスではなく、
メッシュの場合、先ほどと同様に重複してしまうようです。。。
よい対処法を見つけ次第、また報告します。
3.曲面を持ったオブジェクトのインポートについて
せっかくRhinocerosを用いてモデリングをしているなら、
みなさんGrasshopper、特にWeaverBird等を用いて、楽しい曲面をもったオブジェクトを
作ることも多いかと思われます。
そうした曲面を持つオブジェクトを、UE4へインポートする時にも、一つ注意事項があります。
Grasshopperでベイクしたオブジェクトを、ポリサーフェスのままエクスポートしてしまうと、
UE4上で、曲面がギザギザした形状になってしまいます。
そのような事態を避けるために、曲面を使ったオブジェクトには、
Mesh from surface/polysurfaceコマンドをかけてMeshへ変換してから、
エクスポートする必要があるようです。

上記の処理を施すと、滑らかな曲線をもったまま、
スムーズにインポートされます。

パイプ状のものなど、曲率がそこまで激しくないものならば、
ポリサーフェスのままエクスポートしてしまっても問題がないようですが、
Weverbirdなどを用いて激しく曲率を変えた場合は、
Mesh化してからのエクスポートをお勧めします。
今回ご紹介した注意事項だけでは、Rhinoceros To UE4のコネクションには、
まだまだ解決しない問題も多いかと思います。
ですが、初めて慣れないゲームエンジンに触れてみようと思った時、
上記の問題でつまづいた直後は、かなりへこみますが、
それらが解決しただけ、かなりまた気持ちを盛り返せるものではないかと思います。
Rhinocerosユーザーで、初めてUE4を使ってみようという方の、
お役に立てれば幸いです。