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2024.10.30UE5UE/ Lighting
執筆バージョン: Unreal Engine 5.4
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こんにちは。アーティストの天見です。
今回はLumenの登場後も使う機会が結構あるライトプローブについて解説したいと思います。
ライトプローブは、3D空間内の特定の位置における照明情報を記録する仕組みで、Movableオブジェクトに対して高品質な間接照明を適用することができます。
ライトプローブ自体の詳しい解説はこちらの記事をご覧ください。
Unreal Engine 5で導入されたLumenにより、ダイナミックなグローバルイルミネーションが可能になりましたが、ライトプローブにも依然として重要な役割があります。
具体的には以下のような場面でライトプローブが有用です:
・パフォーマンスが重視される場面
・モバイルプラットフォームなどLumenが使用できない環境
・静的なシーンや変化の少ないシーンでシンプルな設定で高品質の結果を出したい場面
ライトプローブは、Lumenと比べて設定が簡単で、ライトベイクの手法を活用できるメリットもあります。
したがって、Unreal Engine 5においても、シーンの要件や対象プラットフォームに応じて、Lumenとライトプローブを適切に使い分けることが重要です。両者の長所を理解し、プロジェクトに最適な照明手法を選択することが求められます。
メッシュの設定
Movableでベイクから除外する設定にする
ライトの設定
ポストプロセスの設定
Lightmass Importance Volumeの配置
ライトのベイク
計算が完了するとライトプローブの照明が適応されます。
2.Probeの密度の調整
プローブの表示
Volumetric Lightmap で表示された近くのプローブ同士で補間された照明が適用されます。
プローブの密度設定
Volumetric Lightmap Detail Cell Size 200から25にすることでプローブの球の間隔が短くなり照明の精度が上がりました。
Reflection Captureで反射を追加していても、Probeのみだと直接光が完全になくなるので平板な印象になることがあります。
対処法としてベイクに使ったライトをコピーし直接光用のライトにします。
複製したライトに以下の設定を行います
追加ライトなし | 追加ライトあり |
まとめ
ライトプローブを使うことでMovableオブジェクトが移動する際、近くのプローブ間で補間されて照明が適用されます。
状況によって異なりますが、Lumenよりも少ない負荷でMovableオブジェクトに効果的な照明を実現できることも多いので選択肢の1つとして覚えておいても良いかと思います。