執筆バージョン: Unreal Engine 5.1.1
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前書き
皆さんこんにちはー。
アーティストの王様ですー。
今回は最近流行ってる2Dキャラと3D背景を融合したようなゲーム表現をPaperZDを使って作ってみました。
少し長いので三回に分けましたが、興味ある方は付き合ってくれると嬉しいです。
完成映像
背景は適当ですが、見た感じ普通に2Dドット絵のプレイヤーキャラクターと3Dの背景がイイ感じに共存してますね。
ではこの2DドットキャラクターをPaperZDを使って実装していく過程を解説していきます。
PaperZDを実装
ZDを使うためにはマーケットプレイスからDLする必要があります。
マーケットプレイスでサーチして、インストールしてください。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2024/04/9d989c35b9d0cc28b12d5f1b8854366b-1024x393.png)
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2024/04/d56ddc3f32b7d9b4a98c9d1ffa31fba2-1024x200.png)
インストールが終わったら、UE5 を立ち上がって、Editー>Pluginのpageを開いて、PaperZDの項目にチェックを入れてください。
これでPaperZDが使えるようになります。
ドット絵の実装
ドットキャラクターの素材が少ないので、自分が作った画像をここで配布します。
1再配布しない。
2加工しない。
この二つを守れば、どうぞ保存してZDの勉強のために活用してください。
ちなみにドット絵はAsepriteで作成しました、初心者でも使いやすかったのでお勧めします。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2024/04/SpBase_001_011.png)
IdleX4方向とWalkX4方向を含めて8枚です。
全て保存して、UEに入れてください。
UEに入れた画像を右クリックして、SpriteActionー>ExtractSpriteを選択してください。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2024/04/e4bead78d5a77558ad3b7799537f82f1.png)
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2024/04/5347e2007634dd50d3d7a56d44624984.png)
ExtractSprites 画面です。
ここでSpriteExtractModeをAutoからGridに変更します。
CellWidthをキャラ数で分割して、Extractボタンを押しましょう。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2024/04/aab4eb3eb3151a6da61e0f4812f86f4d.png)
分割された全てのSpriteを選んで、CreateFlipbookします。
作成したFlipbookを開いてみます。
画像が動き出してるはずですが、今のままでは動きが早すぎるので、
FramesPerSecondを15から10に設定します。
今の手順で八枚の画像を全てFlipbookに作成してください。
でもFlipbookにデフォルトでアサインしてるマテリアルのShadeModelはUnlitです。
出来ればキャラクターが周り環境の影響受けるようにしたいので、マテリアルを少し改造します。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2024/04/efdd3565a0d3b7938727a15f6e559ef0-1024x579.png)
マテリアルMT_SpriteMaterialを複製して、中身をこんな風に改造しました。
ShadeModelはDelaultLitに切り替えてください。
ちなみに、Flipbookを一個ずつマテリアルを変えるのはとても面倒なので、こういう時はマテリアルを変更したいFlipbookを全部選択して、右クリックしてAssetActionsー>EditSelectionInPropertyMartixを選択すれば、一気に選んだFlipbookを修正できます。便利なので、色々な状況で活用できます。
これでFlipbookの準備が終わりました。
AnimationSource
キャラクターの動きの部分を作成したいですが、その前にまずはAnimationSourceを作成しないといけませんので、作成していきます。
まずはContent欄で右クリックして、PaperZDの項目を探して、AnimationSourceを選択して作成してください。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2024/04/81b2cb9909e6d7c86e7974574f22d5d6.png)
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2024/04/04a9bf9eb620502aa1673cf2c40fd78a.png)
作成したAnimationSourceを開いて、AddNewを押して、NewAnimationSequenceを作成する。名前はIdleとWalkにしました。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2024/04/88166861e011ad995dfa330ee2bfa98e.png)
UEは作成したAnimationSequenceをContentの中に格納してくれてます。
引継ぎAnimationSourceの中を見てみましょう、作成したAnimationSequenceをクリックして、Detailsの設定を変更します。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2024/04/1c6172f493a7c045b89b79dc3a8e0fa8.png)
Muti-DirectionalSequenceにチェックを入れてください。
そうするとAnimationData 4Directions の項目が出てきます。ちなみにここでは四方向しか作らないですが、八方面も作れます。
四方向を選んで、対応するFlipbookを入れてください。IdleとWalk二つ分を設定出来れば、もう下準備が完了します。
ここまではドット絵からAnimationSequenceの作成までやりましたが
次回からはゲーム中でこのドット絵のキャラクターを実装します。
興味ある方は読んでみてください、次回でもよろしくお願いいたします。