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2024.05.08UEFN

[UEFN]Day Sequence デバイスを使って空をつくってみる

執筆バージョン: UEFN v28.30

 

こんにちは!

今回は、UEFNの初心者でもライティングがしやすい、Day Sequence デバイスについて見ていきます。

 

Day Sequence デバイスで、各項目について見ながら、いい感じの夕焼けをつくってみたいと思います!

 

 

Day Sequence デバイスとは

太陽や月、空、雲、フォグなどを自由に比較的シンプルに設定して、UEFN上での環境をつくることができるデバイスです。

 

UEFNでは、Day Sequence デバイスのほかにもライティングの要素を制御できる、環境ライトリグを使う方法や、

Unreal Engine と同じ Directional Light などを個別に設定して使う方法もありますが、この記事では触れないのでこちらを参考にしてみてください。

 

 

それではUEFNのテンプレートを使って、各項目ごとに順番に見ながら空を作ってみます!

Day Sequence デバイスの説明については公式のドキュメントを参考にしました。

 

 

こちらがデフォルトの空です。

それぞれの項目はチェックをいれることで、

設定を自由に変更してデフォルトの数値を上書きすることができます。

 

 

General

24時間単位で時間を指定して、太陽の角度を決めることができます。
Day / Night Cycle Fixed Time もしくは Random Fixed Time で時間を設定した場合、21.5以上から太陽が沈み、月が昇ります。

 

今回は夕焼けをつくりたいので、日の入り直前になるように数値をいれます。

これだけでもかなり雰囲気が出ました。

 

 

Trigger Volume

レベルの中の Day Sequence デバイスで制御する範囲を決めることができます。

今回はレベル全体の環境をつくりたいので、チェックをいれずにデフォルトのままにしておきます。

 

Sunlight

太陽の色と角度を自由に設定することができます。
Enable Sun Component のチェックを外すと、太陽が見えなくなり夜のようなライティングになります。

 

太陽の光の強さと色を設定しました。

太陽の角度は、今回は General で時間を指定した太陽と同じ見た目にしたいので、

太陽が同じ角度にくるように数値をいれました。

 

 

Fog

フォグの色や高さを設定することができます。

 

Height Falloff はフォグがどれぐらいの高さまで下に落ちるかを表します。

数値が高くなるほどフォグが下に溜まります。

Directional Inscattering Color は太陽の光でフォグの色が拡散するときの色です。

Sunlight Volumetric Scattering は太陽の光でフォグが拡散する範囲の大きさです。

 

Secondary DensitySecondary FalloffSecondary Offset は2番目のフォグの設定で、

フォグの密度を高くしたいときに使用するとよさそうです。

Secondary Offset は2番目のフォグの高さなので、フォグの密度の位置の調整ができます。

おそらくこの数字はレベルでの座標を示しているので、大きな値をいれると高さが変化します。

今回はこの値は1000をいれました。

 

それぞれの項目を設定しました。

 

 

Sky Light

太陽の光が当たらない場所の明るさと色を設定することができます。

 

スカイライトの強さと色を設定しました。

 

 

Sky

空の色を上・中央・下ごとに決めることができます。

また、太陽や月自体の見た目の色やサイズを設定することができます。

 

Sky Gradient Blend の値を高くすると設定した色の影響が大きくなります。

空の色はスカイライトの色に影響します。

 

空の色と太陽の見え方を設定しました。

 

 

Clouds

雲の色やサイズや濃さを設定することができます。

雲の色もスカイライトの色に影響します。

 

雲の見え方を設定しました。

以上、それぞれの項目を設定して完成です!

 

項目ごとに上から順番に見ていきましたが、実際には

GeneralSunlight SkylightSkyClouds を同時に調整 → Fog の順番で設定しました。 

 

 

同じシーンでもDay Sequence デバイスの値を変えることで、いろんな世界をつくることができます!