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2015.12.25お知らせ

本日発売! アミューズメントメディア総合学院のアンリアルチャレンジを監修しました

こんにちは、代表の佐々木です。

本日12月25日、私が3月から担当講師をしていたアミューズメントメディア総合学院の産学共同ゲーム開発プロジェクト、アンリアルチャレンジの3作品が販売されました!

リリース情報は公式サイトを見ていただくとして、ここでは担当講師をしての感想を書きたいと思います。

告知サイト:http://www.amgakuin.co.jp/amg-games/info-tgs.html

販売サイト 作品名
DMM.com 3本セット
DMM.com SUBLIGHT
DMM.com TOP QUAKE
DMM.com 風船と少年とイソギンチャク、空へ昇る。
PLAYISM SUBLIGHT

Sublight5TopQuake2Husen2

学生がUE4に、そして市場にチャレンジ

このプロジェクトはアミューズメントメディア総合学院(以下、AMG)の2年生が、1年生の冬に制作した作品(C言語)をUnreal Engine 4でリメイクして販売する、というプロジェクトで、私は担当講師&UE4技術指導という形で参加しました。AMGは毎年様々な形で産学共同プロジェクトを行っているのですが、自分がAMGの卒業生(ゲーム企画科卒業)でもあり、普段はプログラムの講師もしていることから、このプロジェクトが始まりました。

私は常々思っていました。ゲームエンジンが一般層に普及してきた今、物量を除けば、学生やホビーユーザーの作品が市場に通用する時代がやってきたのでは?と。もちろんゲームエンジン関係なくそのような作品は過去たくさんあったわけですが、明らかにそのハードルは下がりました。そのような流れの中、インディーとはまた違った若い学生の感性で作られた作品たちが市場にリリースされれば、それはきっとプロからは出てこないような新鮮な作品が生まれるのではないかと。そんな思いを抱えていた自分にとっては、今回のプロジェクトはとてもやりがいのあるものでした。

 

“UE4とは?”からのスタート

今回は3チーム(1チーム4~6人)がこのプロジェクトに参加し、期間は約5か月。まずは”UE4とは?”を教えるところからスタートしました。また、今回は1年生で制作した作品のセルフリメイクとはいえ、目標は”売れるもの”。ゲームの内容も1年次の内容からどう変えたら売り物になるのかという観点から企画を練り直しました。特に初期の時点で「SUBLIGHT」はゲームデザイン的に大きく手を入れることになり、リメイクとは言えない全くの別物になっていたので、タイトルも1年の冬の作品からは変わっています。

そして、企画を練りつつプロトタイプからのスタート。いちから「このタイプの作品を作るときはこうやって作るんだ」と教えたい気持ちもありましたが、自分も週に1回しか教えられない都合上、最初に簡単にUE4の使い方と各プロジェクトの設計の方向性だけ示し、あとは各自調べながら進めてもらいました。当時は極め本も発売されていなかったため、オフィシャルドキュメントが中心です。厳しいかなと思っていたのですが、そこは学生の頑張りとオフィシャルドキュメントの翻訳率の高さで、思った以上の習得スピードで物が出来上がっていきました。

現場では人に聞くことも含めて、やりたいことに対するアプローチを自分で能動的に調べるという習慣が非常に大切です。その点において参加メンバーは私の想像を超えた力を発揮してくれました。特に「TOP QUAKE」チームは破壊が技術的懸念点でしたが、初期の技術検証が驚くほど進みが良かったです。

 

全職種がUE4上で作業するワークフロー

今回学生はプランナー、プログラマー、デザイナーの3職種が参加したのですが、プログラマーだけでなくプランナー、デザイナーもUE4上でガシガシ実装していくという、非常にゲームエンジンを活かすワークフローで制作できました。仕様書をプランナーが、素材をデザイナーがつくり、そしてそれをプログラマーが組み込むというワークフローでなく、プログラマーがBPを(今回は3作品共にBPオンリーです)、プランナーがレベルデザインとカットシーンを、デザイナーがマテリアルやライティングをUE4上で行い、実装を進めていったからこそここまで出来たのだと思います。

今回の制作において、1人でもその分野のキーマンが居ると、良いクオリティでどんどん実装が進んでいくという姿を何度も見ました。私も技術サポートを行いましたが、あくまでサポート。個人個人の個性を発揮してどんどん進んでいく経過を毎週楽しみにしていました。中でも世界観重視の「風船と少年とイソギンチャク、空へ昇る。」チームは、毎週着々とどうユーザーに見せるかをプランニングし、それをデザイナー/プランナーがビルドで示していくという流れがスムーズでした。

 

技術面よりもゲームデザイン面の難しさ

制作を進めていく中で技術面での難しさもありましたが、「どうやったら売れる作品をその期間で作ることができるか」、「どうやったら面白いものになるのか」というゲームデザイン面での難しさの方が大きかったように思えます。今回の3作品はどれも一山も二山も超えた先に、リリースされたものです。このプロジェクトのゴールが”売る”というところにあったため、自分も「スケジュールやみんなの技術的にここで折り合いをつけたい……でもこのままじゃ売り物にならない」という難しい判断を迫られるシーンが多かったです。しかしそこはやはりプロジェクトのゴールが”学生作品の完成”ではなく”売る”というところにある以上、多くのケースで差し戻しました。

そして、その先に自分の予想を超えるアイディアでハードルを越えてくれた瞬間、その時が一番このプロジェクトをやっていてワクワクした瞬間です。これがゲーム作りの醍醐味であり、チーム制作の楽しみなんだなと。そのナイスなアイディアをこぼさずに実装するためのゲームエンジンなんだなと。そんな瞬間があるたびに、改めて思いました。

 

“発売”という重み

昨日改めてこのプロジェクトに参加したひとりと「明日発売だね」という話をして、ノートに「25日発売」と書いたところ、「そっか、発売なんだ。世に出て誰かが買って遊ぶんだ」と、改めて”発売”というものの重みを感じました。普段からいかに商品クオリティでユーザーのもとに届けるか、を考え続けているわけですが、自分も昔学んだ教室から生まれたものが”発売”されるというのは、また今まで感じたことがない新鮮さでした。

「SUBLIGHT」「TOP QUAKE」「風船と少年とイソギンチャク空に昇る」、3作品発売できたこと、とても嬉しく思います。本当にプロジェクトメンバーのみんなの頑張りだと思います。今回はDMM.comさん、PLAYISMさんともに、TGSでの出展や実際の作品を見てからサイトに置くことを決めて頂きました。もちろん、まだまだこれから大きく伸びていく彼らの作品ですが、今だからこそ創れる作品にもなっていると思います。

“売る”を目的に作ってきた学生作品。その結果がどうなったかは、ぜひみなさんの目で確かめてみてください。