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2023.07.18UEFN

[UEFN] ボスバトルシューティング『MIMIZU』開発ブログ – 面白さの試行錯誤

こんにちは、ヒストリアUEFNチームです。

今回はボスバトルシューティング『MIMIZU』を制作した際、ゲームデザイン面(ゲームルールの設計)で考えたことを紹介していきます。

【ヒストリアUEFNタイトル第二弾】
超巨大生物に立ち向かえ!ボスバトルシューティング『MIMIZU』

https://historia.co.jp/archives/34206/

マップコード:2955-7164-3106

 


 

まず、このプロジェクトを進めるうえで最も大切にしたことは、ゲームとして面白くすることです。

もう少し具体的に言うと、プレイヤーが何らかの駆け引きを行う必要があるゲームを作ることを目指しました。その過程で試行錯誤したことを具体的に書いていきます。

 

  1. 使用アセットに関して

制作期間が短いこともあり、今回はマーケットプレイスで購入したアセットを中心に制作を進めていきました。

購入したボスのアセットに付属していたアニメーションは3種類です。

 

・噛みつき

 

・叩きつけ

 

・火吹き

新しくアニメーションを1から作ることは時間の関係で現実的ではなかったため、3種類のアニメーションを用いて、ボスの行動の仕様を考えていく必要がありました。

 

  1. 遊びを検証するうえでの初期案
  • 初期のボスの仕様

アニメーションの制約から思いついたのが以下の仕様です。

  • ボスは噛みつき攻撃を使用してくる
  • プレイヤーはボスの攻撃を避けつつ、高台に置いてある機銃で攻撃する
  • 機銃に乗り続けると攻撃できる(=リターンを得られる)一方、ボスの攻撃に晒される(=リスクになる)という駆け引きを楽しむ

 

  • 仕様決定までのプロセス

まず、機銃でボスと戦う前に、ピッケルでボスの叩きつけ攻撃をかわしながら戦うパート(本編にも入っています)を入れることは考えていました。少ない攻撃モーションを最大限使いたいと考えていたので、次は噛みつきモーションを使うことに決めました。

また、プレイヤーの攻撃方法に関してもバリエーションを持たせるため、ピッケルの次は何かしらの銃器を使った攻撃をさせたいと考えていました。しかし例えば、撃ちながら歩けるアサルトライフルなどを配置してしまうと、敵の攻撃判定が小さく短いこともあり、敵の攻撃を避けながらプレイヤーが銃を撃つということが非常に簡単にできてしまい、駆け引きが生まれにくいです。そこで止まって撃つ必要のある機銃を使用することに決めました。

機銃の置く位置は、噛みつきモーションに合わせました。噛みつきモーションは、フォートナイトプレイヤーの背の高さより高い位置に攻撃の判定があるため、高台に機銃を置くことにしました。

理屈の上では駆け引きも生まれているので、一旦仮で以下のようなレベルを作成し、敵も配置してプレイしてみました。

 

  1. 初期案からの改善点と修正案
  • 改善点

初期案だと、プレイしていてあまり気持ち良くないという意見がチーム内で出ました。

その原因を分析した結果フォートナイトの機銃の仕様として、機銃から降りるという動作をあまり機敏に行うことができないことが挙げられました。機銃を降りるには、キーボード&マウスでの操作の場合、Eボタンを0.5秒ほど長押しする必要があります。

また降りた後も、敵の攻撃を避けるためには横に移動する必要がありますが、フォートナイトの仕様的に横に移動しながらダッシュするということができませんでした。これでは、プレイヤーが降りたい!と思った瞬間に降りられず、降りた後も素早く動いて敵の攻撃を避けることができません。

要するに、フォートナイトの機銃の仕様と、このプロジェクトで行おうとしているボスバトルの仕様が噛み合っていないことが、プレイの気持ち悪さにつながっているという結論に至りました。

 

  • 変更後の仕様

そこで機銃ではなくアサルトライフルで攻撃する仕様に変更しました。

それに伴い、ザコ敵を追加することになりました。プレイヤーが移動して好きなところから撃てるようになった以上、プレイヤーが安全に攻撃できる場面が多くなってしまい、プレイが単調になってしまったからです。

また、実装の関係上、ザコ敵は障害物を避けられず、坂を上ったり下りたりできないので、ボスと戦うレベルは平面かつ何も置いてはいけないという制約がありました。そのため機銃を置いていた高台を無くし、ボスの攻撃も叩きつけに変更しました。

そうして、以下のようなレベルをグレーボックスで作成しました。これはリリース版のレベルと形状はほぼ同じです。

ボス一体と戦うエリアのグレーボックス

このような試行錯誤を経て、ボスとザコ敵を同時に出す仕様に決めました。ボスへの攻撃に集中するとザコ敵に攻撃され、ザコ敵殲滅に集中するとボスに攻撃されるため、この仕様にしたことで、ボスとザコ敵2種類の攻撃を気にする駆け引きを作り出すことができました。つまり当初の「プレイヤーが何らかの駆け引きを行う必要があるゲーム」という目標を、可能な限り試行錯誤することで答えを見つけ、達成できました。