改訂バージョン: Unreal Engine 4.19 |
今回は、スケルタルメッシュアクターの表面から、パーティクルを出す方法をご紹介します。
例としてStarterContentの”P_Fire”という炎エフェクトを改造して、「スケルタルメッシュの表面から炎エフェクトが湧き出るような表現」を実装してみようと思います。
![SS01](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2015/07/SS01.jpg)
Content → StarterContent → Particles → “P_Fire” こちらを使用して解説して行きます。
1.エミッターに「Skel Vert/Surf Location」モジュールを追加
![SS02](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2015/07/SS02-300x246.jpg)
・エミッターの下の方の空白部分を右クリック
・”Location”→”Skel Vert/Surf Loation“ を追加 (設定は初期値でOKです)
![SS03](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2015/07/SS03-300x137.jpg)
・”Skel Vert/Surf Loation”をShiftを押しながらドラッグ&ドロップして複製し、全てのエミッターに追加します。
2.エフェクトとアクターをシーン上で紐付ける
レベル上に、先ほどのエフェクトと、適当なスケルタルメッシュ(今回はEngineContent内の”TutorialTPP”)を配置します。
![SS04](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2015/07/SS04-300x205.jpg)
・エフェクトを選択した状態で、Detailsパネル内の”Expose Parameter“(日本語の場合は”パラメーターを公開”)を押下
![SS05](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2015/07/SS05-228x300.jpg)
・”Instance Parameter”という項目が編集できるようになるので、”Actor”のボックスを押下すると、
レベル上に配置されている全てのActorが候補として挙がるので、先ほど配置したスケルタルメッシュを選択します。
燃えた!
![SS06](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2015/07/SS06.jpg)
ダメージ表現や状態変化エフェクト等々、幅広く応用の効く機能ですので、
あらゆるエフェクトで、あなたのキャラクターを痛めつけてみて下さい!