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2021.10.08イベントお知らせ

オンライン出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021 講演動画&スライド資料公開!

みなさんこんにちは、ヒストリア広報部です!
先日行われた生放送「オンライン出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」の
全4講演の講演動画とスライド資料を公開いたしました!

当日観れなかった方、もう一度観なおしたい方は是非ご覧ください♪

「オンライン出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」告知ページ

アンケートのご協力をお願いいたします!

 

「電撃! ゲリラ的ゲームプロデュース論」

↓講演スライド

講演者
山中 拓也 (ゲームプロデューサー / 脚本家)

概要
”至弱をもって至強にあたる”
アニメ化も果たしたコンシューマゲーム「カリギュラ」シリーズを作例に、
ブランドや予算で劣る大作ゲームと戦うための個性的なIPのつくりかた・戦術を説明します。
企画の立て方からスタッフィングのコツ、プロモーション上での注意点まで生々しくお伝えします。

 

「Caligula2 フィールド開発事例 ~遊びの設計から、ゲームの世界の完成まで~」

↓講演スライド

講演者
株式会社ヒストリア 久保 浩子 (ゲームデザイナー)
株式会社ヒストリア 黒澤 徹太郎 (テクニカルアーティスト / アートディレクター)

概要
Caligula2におけるフィールド制作の工程上でのアートの制定や技術的なとりくみについてお話いたします。
RPGにおけるフィールド作成は、シナリオライティング、レベル作成、ギミック作成、背景モデル作成、イベント作成、カットシーン作成、といった多くの工程が絡むため、何から進めて何を並列に進めるかといった、ワークフローの整理が非常に重要になります。
本公演では、平面図を用いた遊びの構造決定、仮モデルを使ってイベント作成とアートを詰める作業を同時作業するコツなど、Caligula2で行った効率化を含めて事例紹介が出来ればと思います。

 

「目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 – DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 –」

↓講演スライド

[UE4] Subsystem, GameplayAbilityに関する講演で使用したC++コードについて
https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/0ae2e8d8ba901c6a978d?fbclid=IwAR2_ygPhJFNGqJ79kFbFmey_k-K3uf00m7fSZc2K_KGOLJeUzN2WixYmd3o

講演者
エピック ゲームズ ジャパン 岡田 和也 (Developer Relations, Software Engineer)

概要
UE4が持つ様々な凄い機能やグラフィック表現について語られることは多いですが、日々の開発で使用すると少し便利になる地味な機能・フローについては少なめです。これはプロジェクトの内容・人員など様々な要素により最適なワークフローが変わるため、「話しても参考になるか不安…」「そもそも今のやり方があってるか不安…」ということで話しづらいのが原因かと思います(僕もそうです)。
とはいえ、こういった部分も開発では非常に重要です!そこでこういった議論がもっと活発になるように人柱になって、最近自主開発で便利さ・手応えを感じたDataAsset, Subsystem, GameplayAbilityの使い方についてお話します。(初心者向けなので比較的簡単な内容です。プロ向けではありませんのでご注意を!)

 

「UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~ 」

↓講演スライド

講演者
株式会社ヒストリア 佐々木 瞬 (代表取締役 / プロデューサー / ディレクター)
株式会社ヒストリア ヒストリア・エンタープライズ 真茅 健一 (アーティスト)

概要
ヒストリアでは2021年9月28日(火)に Unreal Engine 5(以下、UE5) の技術デモを兼ねた短編ゲーム”The Market of Light”をSteamにて公開しました。
本タイトルはUE5の新機能である、無限のポリゴンを扱う「Nanite」、完全に動的なライティングを可能にする「Lumen」をどう活かすかを主眼において開発されました。
本セッションでは技術デモとしての見どころや、このようなコンテンツになった経緯、Naniteを前提としたワークフローへの挑戦、そして実際にNanite・LumenおよびVirtual Shadow Mapsを使用して得た技術的知見をお話いたします。

 

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