改訂バージョン: Unreal Engine 4.19 |
今回は、第2回ぷちコンのテーマ「光る」に因んで、「Light Function」についてご紹介したいと思います。
「Light Function」はライトにマテリアルを適用する機能で、ライトが照らす範囲をマスクする事ができます。
ミラーボールやプラネタリウムのような特殊な照明の表現はもちろん、マテリアルを工夫すれば、水面の照り返しや木漏れ日なども手軽に再現できます。
1 . Light Functionマテリアルを作成
![image001](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2014/08/image001.jpg)
①コンテントブラウザから新規マテリアルを作成し、Details の Material Domain を “Light Function” に切り替えます。
②Emissive Colorに白黒のマスク用テクスチャを接続します。↓今回はこのようなテクスチャを使用しました。
![TX_LightFunction](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2014/08/TX_LightFunction.jpg)
2.シーン上のライトに、Light Functionマテリアルを適用する
![image002](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2014/08/image002-1024x537.jpg)
①Spot Lightをシーン上に配置。(Point Light でも可)
②配置したSpot Light の Details 内の Light Function Material の中に、先ほど作成したLight Function マテリアル をアサインします。
ライトの照らす範囲がマスクされれば成功です。
応用編①
先ほどのマテリアルに手を加え、マスクに使うTextureのタイリングを変更してみました。シーン上のライトも、ポイントライトに変更しています。
![image008](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2014/08/image008.jpg)
応用編②
サンプルのテクスチャ(T_Water_M)を使用してマテリアルにスクロールアニメーションを仕込み、水面の照り返しのような表現を作成してみました。
![](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2014/08/LightFunctionGraph.png)
![LightFunctionMovie](https://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2014/08/LightFunctionMovie.gif)
アイデア次第で大変面白い効果が出せる機能なので「Light Function」を使いこなして、あなたの作品をグレードアップしてみては如何でしょうか?