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2017.09.29ぷちコン

[UE4]ぷちコンゲームジャムに参加しました♪

どうも、今回の技術ブログなのですが、ちょっと趣向を変えて
先日、ぷちコンゲームジャムに参加したので、日が経ちましたがその時のレポートしたいと思います。

自分のチームは「やしきチーム」でメンバーは二人でした。
それぞれの本職は

  • エンジニア(自分)
  • ゲームデザイナー

のようになってました。
ちなみに二人共ゲームジャムは今回が初めてです。

◇ 1日目 午前

チーム分けも終了し、開発環境を整えつつ、何を作るかアイディア出しを開始

プロジェクトの共有
 共同作業ですので、プロジェクトの共有が必用になります。
プロジェクトの共有方法ですが、バージョン管理システムはSVNを使用、ツールは「TortoiseSVN」を使用しました。
通常
、業務でSVNを扱う場合は、サーバー立てたりするのですが、
TortoiseSVN」を使えば簡単にローカルにリポジトリを作成出来るので。
今回サーバーを構築する時間がもったいないので、外付け
HDDを使用して共有しました。

アイディアの共有
お互いのアイディアはTrello」を使用してまとめました。
タスク管理としても使いましたが、
思いついたアイディを書き留めておく付箋ツールとして使っていました。

プロジェクト作成
貸出PCにVisualStudioがインストールされていないこともあり、
インストール時間がもったいないので、C++を使わなくても問題無い内容なので、ブループリントプロジェクトで開始

◇ 1日目 午後

お昼を取りながら、なに作るかーと話し合い
時事ネタ→「太陽フレア」の流れで「60秒間太陽を冷やすゲーム」に決定!
お昼を終え席に戻り、各々の役割をきめ、作業開始

  • 自分の担当は基本的なプロジェクトを作成
  • 使えそうなアセットをプロジェクトに追加プロジェクトを共有後 ゲーム部分をもりもり作成

ゲームデザイナさんの担当は

  • ゲームのイメージ出しをまとめ方向性決め
  • アセットの選定
  • 自機モデルの作成

モデリングはブラシを使用してUE4上で作っていました。 必要なマテリアルも作成して頂きました。

Geometry Brush アクタ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Actors/Brushes/index.html

ゲームのギミック
ゲーム画面ではちょっとわかりにくいのですが、太陽の周りを回るように動かしているため
ちょっと変わった移動になっています。

太陽を冷やすギミックは冷やした部分のみ消えて欲しいため
一つ一つ当たり判定を持つように作りました。

これを手動で配置するのは大変なので、太陽の周りを1周するようにブループリントで自動配置するように作業の短縮を行ってました。

◇ 2日目

引き続き夕方まで残りの作業を進めて行きます。

自分の担当分

  • 炎の動き作成
  • 大まかなゲームの流れを作成
  • UMGを仮でUI実装
  • 自機と炎のあたり判定

ゲームデザイナさん担当分

  • 引き続き自機アセットの作成
  • SEの選別
  • UMGの仮組みのUI(スコア、制限時間、リザルト画面)のレイアウトを整える
  • UMGを使用してゲーム開始・終了演出を作成
  • タイトルを決める

だんだん時間がなくなりUI関連のレイアウトや演出まで手が回らなくなってきたので、
レイアウト調整をゲームデザイナさんにお願いしました。

アニメーション再生を呼ぶ仕組みも自分から軽く説明して、ゲームデザイナーさんに実装してもらったりして
うまく連携を取れたと思います。

残り30分…発表までブラッシュアップ

一つのPCで実際に動作チェックしながらその場でプレイしつつ、気になる点を修正&調整していきます。
見た目やパラメータ変更のためにエディタにクリック一つで情報を出せ、
イテレーション間隔を短縮できるのはゲームエンジンを使う最大の利点を活かしつつラストスパート
(予定では1時間とる予定でしたが…自分の実装が…間に合わなかった…)

 

◇ 完成!!

今回初めてのゲームジャムでどうなることやらと思ってましたが、なんとか発表まで持っていけたので、よかったよかった。
アイディア出しの段階でスタンダードなゲームを作ろうという目標もあったので、目標は達成できたかと。

 

今回のブログはこれからゲームづくりを始める人の1つの参考になればなぁと思います。
ゲーム制作が好きな人たちと作る楽しみを共有しましょう!